Direct3D 10中的模板测试与缓冲区操作

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"模板测试-dassidirect server" 在3D图形编程中,模板测试(Stencil Test)是一种重要的渲染技术,常用于实现复杂的视觉效果,如遮罩效果、多重渲染通道或者复杂形状的裁剪。在Direct3D 10中,模板测试允许开发者控制像素片段是否能够被渲染到后台缓冲区。这一机制通过对模板缓冲区的值进行比较来决定像素的命运。 模板测试的过程可以简单概括为:首先,系统会比较两个操作数,即左操作数(LHS)和右操作数(RHS)。左操作数由应用程序设置的模板参考值(StencilRef)与模板读取掩码(StencilReadMask)进行按位与运算得出。右操作数则是当前像素在模板缓冲区中的值与同一个模板读取掩码进行按位与运算的结果。接着,系统会使用一个比较函数(由D3D10_COMPARISON_FUNC枚举定义)对LHS和RHS进行比较,根据比较结果决定像素是否被接受。 D3D10_COMPARISON_FUNC枚举提供了多种比较选项: - D3D10_COMPARISON_NEVER:始终返回false,像素不会被接受。 - D3D10_COMPARISON_LESS:如果LHS小于RHS,则返回true,像素会被接受。 - D3D10_COMPARISON_EQUAL:如果LHS等于RHS,则返回true,像素会被接受。 - D3D10_COMPARISON_LESS_EQUAL:如果LHS小于等于RHS,则返回true,像素会被接受。 - D3D10_COMPARISON_GREATER:如果LHS大于RHS,则返回true,像素会被接受。 - D3D10_COMPARISON_NOT_EQUAL:如果LHS不等于RHS,则返回true,像素会被接受。 - D3D10_COMPARISON_GREATER_EQUAL:如果LHS大于等于RHS,则返回true,像素会被接受。 - D3D10_COMPARISON_ALWAYS:始终返回true,像素会被接受。 当模板测试失败时,不仅该像素不会被写入后台缓冲区,其深度值也不会写入深度缓冲区。这种机制使得模板测试成为实现复杂遮罩效果和区域剔除的有效工具。 《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》是由Frank D. Luna编写的书籍,该书面向不同水平的C++程序员,特别是对Direct3D 10感兴趣的游戏开发者。书中详尽介绍了3D图形编程的基础,包括数学基础、Direct3D的使用、着色器编程、光照、纹理映射、模板测试等,并进一步探讨了高级技术如粒子系统、环境贴图映射、法线贴图映射等。无论你是初学者还是有一定经验的程序员,这本书都能提供深入学习Direct3D 10及其应用的宝贵资源。