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游戏设计戏剧化:《游戏设计梦工厂》第四章实践
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更新于2024-07-18
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在《游戏设计梦工厂》第四章中,作者特雷西·弗雷顿教授引导读者深入探讨了如何将戏剧元素融入游戏设计,以提升玩家的沉浸式体验。首先,他提出了一项练习,即让西洋跳棋变得戏剧化,鼓励设计师通过添加背景故事、个性化的棋子特征、特殊区域等功能,使原本抽象的规则更具情感吸引力。通过观察玩家对改编版游戏的反应,设计师可以了解这些元素如何影响游戏的可玩性和吸引力。 戏剧元素在游戏设计中的作用至关重要,它们不仅为游戏玩法增添了内容和深度,还能增强玩家与游戏世界的联系。基本的戏剧元素如挑战和竞争,以及更复杂的形式如设定、角色和故事,都被用来解释抽象的游戏机制,激发玩家的情感共鸣。例如,挑战不仅仅是任务的难度,而是满足感和成就感的来源,它需要适中的难度,让每个玩家根据自身能力感受到乐趣。 练习4.2要求读者列出自己觉得好玩的游戏,并分析其吸引人的部分,特别是挑战元素。作者强调,挑战的意义在于提供一个让人满意、努力恰到好处的任务,而非仅仅困难度。挑战是主观的,不同玩家因其技能水平和经验感受各异。因此,游戏设计师需要理解这种差异,以便为各种类型的玩家设计具有吸引力的游戏。 通过理解和应用戏剧元素,游戏设计师能够创新并个性化游戏体验,创造出既有深度又引人入胜的作品。这一章节旨在启发设计师思考如何巧妙地融合各种元素,使得游戏不仅仅是一个技术上的成就,更是一种情感和叙事的体验。通过实践和反思,设计师们可以在《游戏设计梦工厂》的指导下,提升自己的创作技巧,为游戏产业注入更多生命力。
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挑战
101
几分钟一样流过;总的来说,多数人说时间
变快了。但偶尔也有几个相反的情况出现:
芭蕾舞者形容一个实际上只有不到一秒的
高难度转身似乎花了一分钟时间。”7 电子游
戏就以夺取玩家几小时都不止的时间而臭
名昭著,因为它让玩家进入了心流体验而扭
曲了玩家对时间的感受。
体验成为了它自己的结果
当大部分这些条件都满足时,不论是什
么,我们都开始享受它创造的这种体验,并
且这种行为变成了自发的。人生中大多数事
情都是被动的。我们去做他们并不是因为我
们享受他们,而是希望可以实现一些目标。
比如艺术,音乐,运动还有游戏通常都是自
发性的:我们没有理由去做他们,除了说我
们本身享受这样的事情。
这些愉快的元素并不是一个创造愉快
和有挑战的游戏体验的步骤;你需要自己想
出这些想法对于你自己的游戏意味着什么。
但是 Csikszentmihalyi 专注于追求目标的,以
规则驱使的活动,有清晰的关注点和反馈,
这或许是一个可以把你引向有利方向的线
索。
在你设计游戏时思考这些问题:
你的目标观众有什么技巧?是什么
样的等级?掌握了这样的知识,你怎
样最好的为玩家平衡你的游戏?
你怎样给玩家清晰的,集中的目标,
有意义的选择和可辨的反馈?
你怎样把玩家操作上的行动和他们
在游戏中的思考结合起来呢?
你怎样消除失败的干扰和恐惧呢?
就是说,你怎样创造一个安全的环
境,让玩家失去自我意识,并只专注
于目前的任务呢?
4.8 时间的变化:魔兽世界
102
第四章
运用戏剧元素
你怎样可以让玩家自发性的享受你 的游戏?
玩
玩的潜力也是戏剧元素能让玩家投入
的一个关键点。正如第 2 章中讲过的一样,
玩家可以被想成是在一个固定结构中自由
行动。以游戏来说,规则的限制和拥有的手
段就是固定结构,在这个结构中的玩,就是
玩家在规则中的自由-紧凑体验和个人表达
的机会。
玩的本质
The Promise of Play,一个调查这个主题
的纪录片,问了一些人玩的本质。下面是一
些他们的回答:”玩是热闹的。”” 是没有指
导的。”” 是自发的。”是没有脚本的。”” 是
大声的。”” 不是工作。”” 是身体上的。”” 是
好玩的。”” 是当你有一段愉快的时间时的一
种情感状态。”” 玩实际上是没有意义的行
为。你去玩是出于本能,但玩却可以是有用
的。那就是,结果你发展了技能,并且你可
以在其他地方使用这些技能。”” 我觉得玩是
一 种我 们 感 受这 个 世 界的 形 状 的一 种 方
式。”” 玩是孩子们生活中的主要活动。就像
是运用它来成长一样。他们用玩来学习。””
玩是孩子们的工作。这是所有小孩子们做的
事情来学习他们所在的这个世界。”
从这些回答中我们可以很清晰的看到,
玩有很多面:它帮助我们学习技巧和获得知
识,它让我们社会化,它帮助我们解决问题,
它让我们放松,它让我们以不同的角度看事
情。玩不是很严肃;它包括了欢笑和有趣,
这对我们的健康是有好处的。另一方面,玩
也可以很严肃:作为体验的一种流程-推动边
界和尝试新事物-对艺术家和科学家来说是
很常见的领域,对于孩子们来说也是。事实
上,这是为数不多的事情,孩子们在这方面
可以被当做专家来教大人。玩被认作为实现
创新和创造力的方式,因为它帮助我们从不
同的角度看事情,或实现预料之外的结果。
其中一个通过游戏冥想脱颖而出的地方就
是,玩并不是任何一个东西,而是一种思维
状态,一种活动的方式。一个玩的方式可以
被运用在即时是最严肃或最难的主题上,因
为可玩是一种思维状态,而不是一种行为。
玩理论者 Brain Sutton Smith 在他的书
Ambiguity of Play 中形容了一些可以被认作
是玩的行为,包括思维上的玩,比如白日梦;
实实在在的玩包括收集和手工;社会中的玩
包括开玩笑或跳舞;表演性质的玩包括演奏
音乐和表演;比赛性质的玩包括桌牌游戏和
电子游戏;风险性质的游戏包括滑翔和极限
运动。9 像上面这些可玩的活动被社会学家
Roger Caillois 在他的书 1958 Man, Play and
Games 中分为 4 类:
竞争类
机会类
带入类
眩晕类
Caillois 更深层次的修改这些分类,提出
以规则为基础的玩,和自由形式的玩的概
念。图表 4。9 展示了在每一类中玩的类型
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