3D游戏编程入门:DirectX 10裁剪阶段详解

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"裁剪阶段-dassidirect server" 在3D图形编程中,裁剪阶段是渲染管线的一个关键部分,其目标是确保只有在视锥体内的几何体被送入后续的渲染步骤,从而提高效率并减少计算量。在《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》这本书中,作者Frank D. Luna详细讨论了这个概念。书中提到的“dassidirect server”可能是指一种用于处理3D图形的服务器或服务,但在这个特定的上下文中,并没有提供足够的信息来深入解释。 裁剪阶段涉及到将几何体与由六个平面定义的平截头体(frustum)进行比较和处理。这六个平面分别是顶、底、左、右、近和远平面,它们共同构成了一个可视区域,即我们能够看到的3D空间。在裁剪过程中,任何完全位于平截头体外部的几何体都将被丢弃,而与平截头体边界相交的部分则需要进行裁剪,仅保留位于平截头体内部的部分。 图5.29展示了裁剪前后的对比,其中(a)表示未裁剪的场景,(b)表示裁剪后的场景。裁剪操作通常是对每个多边形进行的,尤其是与平截头体平面方向相反的多边形。对于这样的多边形,裁剪过程会保留平面正半空间内的部分,丢弃负半空间的部分。如果多边形是凸的,那么裁剪后仍会保持凸性,这是由于裁剪算法的基本性质。 书中提到的Sutherland-Hodgeman裁剪算法是一种常用的算法,用于处理多边形与平面的裁剪问题。该算法通过找出平面与多边形边的交点,然后重新排序顶点,形成新的裁剪后多边形。尽管硬件通常能自动执行裁剪任务,但对于学习理解3D图形编程原理的读者,了解这种算法的工作原理仍然是有价值的。 《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》这本书适合不同层次的读者,从中级C++程序员到希望了解Direct3D10的3D程序员,以及想要探索Direct3D10新特性的高级程序员。书中逐步介绍了Direct3D与着色器编程的基础,涵盖从初始化到复杂特效的整个过程。作者鼓励读者按照章节顺序学习,以确保逐步掌握技术。同时,对于有经验的程序员,也可以根据个人兴趣选择章节阅读。 在开始学习之前,读者应具备一定的高等数学基础、C++编程技能、对Visual Studio和Win32API的了解,以及对数据结构的理解。通过本书,读者不仅可以学习到Direct3D10的使用,还能为开发自己的3D游戏打下坚实的基础。在阅读和实践之后,可以根据所学内容和自己的创意构思出未来的游戏项目。