MFC中嵌入OGRE图形引擎的教程
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更新于2024-10-19
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"将Ogre 3D图形引擎嵌入到MFC(Microsoft Foundation Class)应用程序中的教程,主要涉及Visual Studio 2005环境下的实现步骤。在MFC中集成Ogre,需要配置渲染系统,可以选择OpenGL或Direct3D9作为渲染后端。"
在MFC中使用Ogre进行3D图形渲染,首先要确保你的开发环境是Visual Studio 2005,并且已经安装了Ogre库。以下是一些关键步骤:
1. 选择RenderSystem:
- Ogre支持多种渲染系统,如OpenGL和Direct3D9。在初始化Ogre时,你需要遍历`getAvailableRenderers()`返回的列表,找到合适的渲染系统。通常,你可以根据项目需求选择Direct3D9或OpenGL。
- 示例代码中,通过循环检查渲染器的名字,当找到"OpenGLRenderingSubsystem"时停止循环,这样就选择了OpenGL渲染系统。如果你需要Direct3D9,可以检查名字中是否包含"Direct3D9"。
2. 配置渲染系统选项:
- 在选定渲染系统后,需要设置一些配置选项,如颜色深度、全屏模式、垂直同步、视频模式和显示频率。这些选项可以通过调用`setConfigOption`函数来设定。例如,设置颜色深度为32位,不开启全屏,禁用垂直同步,视频模式设为800x600分辨率,以及60Hz的显示刷新率。
3. 初始化Ogre:
- 一旦渲染系统配置完成,就可以通过`mRoot->initialise(false)`来初始化Ogre,其中的`false`参数表示我们不创建Ogre自己的主窗口,因为我们要将Ogre嵌入到MFC的窗口中。
- 在MFC中,通常已经有了一个主窗口对象(`mWnd`),我们需要告诉Ogre使用这个窗口作为其渲染目标。为此,创建一个`NameValuePairList`类型的`miscParams`,并设置`"externalWindowHandle"`键对应的值为`mWnd`的句柄转换成的字符串。
4. 创建渲染窗口:
- 使用配置好的渲染系统和附加参数,通过`mRoot->createRenderWindow`创建Ogre的渲染窗口。在这个例子中,`miscParams`包含了MFC窗口句柄的信息,使得Ogre可以将其渲染输出放入MFC窗口内。
5. 启动渲染循环:
- 最后,你需要处理MFC的消息循环,同时在适当的时候调用Ogre的`renderOneFrame`方法来更新和渲染下一帧。这通常是通过重写MFC消息处理器函数,如`OnPaint`或者创建单独的线程来完成的。
6. 事件处理:
- MFC与Ogre的事件处理机制需要协调。通常,你需要将MFC的窗口消息传递给Ogre,以便它能响应窗口大小变化等事件。这可能涉及到注册事件回调或覆写MFC的事件处理函数。
通过以上步骤,你可以在MFC应用中成功地嵌入Ogre 3D图形引擎,实现自定义的3D界面和交互功能。注意,这个过程可能会因Ogre版本的更新或MFC框架的改变而略有不同,因此在实际操作时应参考最新的文档和API。
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