Flash动画脚本中的比较运算符和基础概念

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"这篇文档是关于Flash动画脚本中的比较运算符和基础知识的教程,主要适用于Flash学习者。" 在Flash动画脚本中,比较运算符是不可或缺的一部分,它们用于比较两个表达式的值,根据比较结果返回一个布尔值(真或假)。常见的比较运算符有以下几种: 1. 小于运算符 `<`:如果左边的表达式值小于右边的,返回`true`,否则返回`false`。 2. 大于运算符 `>`:如果左边的表达式值大于右边的,返回`true`,否则返回`false`。 3. 小于或等于运算符 `<=`:如果左边的表达式值小于或等于右边的,返回`true`,否则返回`false`。 4. 大于或等于运算符 `>=`:如果左边的表达式值大于或等于右边的,返回`true`,否则返回`false`。 这些运算符常用于控制流程,如判断循环是否结束或在条件语句中决定执行哪部分代码。 文档详细介绍了Flash编程的基础概念: 7.1 动作面板简介:动作面板是编辑和查看脚本的地方,它包含了一系列用于控制SWF文件行为的动作。 7.2 常用术语: - **动作**(Action):定义SWF文件执行的任务,如`start()`和`stop()`。 - **事件**(Event):触发动作的条件,如鼠标点击、键盘输入等。 - **对象**(Object):拥有属性和方法的实体,每个对象都是特定类的实例。 - **类**(Class):数据的集合,可以创建多个类的实例。 - **属性**(Property):定义对象的特征,如 `_visible` 控制对象的可见性。 - **方法**(Method):分配给对象的函数,可以作为对象的功能来调用。 - **函数**(Function):接收参数并可能返回值的代码段,可以重复使用。 - **实例**(Instance):类的特定实例,具有类的所有属性和方法。 - **变量**(Variable):存储数据的空间,可以是各种类型。 - **常量**(Constant):固定不变的值,通常用于数值比较。 - **关键字**(Keyword):具有特殊含义的保留字,不能用作自定义标识符。 7.3 Flash编程基础: - Flash编程涉及事件、动作和对象,如示例中的`on(press)`事件处理函数。 7.4 ActionScript基本语法规则: - **点语法**(Dot Syntax):使用点号`.`访问对象的属性和方法,或者标识目标路径。 了解这些基础知识对于编写有效的Flash动画脚本至关重要,因为它们允许开发者精确控制动画的交互性和行为。通过熟练运用比较运算符和理解这些基本概念,开发者可以创建出更复杂、更具互动性的Flash内容。