Unity C# 局域网连接与服务器创建教程

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"这篇教程介绍了如何在Unity中创建局域网基础脚本,包括设置服务器和客户端连接,以及处理玩家连接的逻辑。" 在Unity中,利用C#脚本进行网络编程可以实现多人在线游戏或者实时协作应用。本示例中的`MyNetwork`类是一个基于`MonoBehaviour`的网络管理脚本,它主要关注了以下知识点: 1. **Unity的Network类**:Unity内置的`Network`类提供了连接和管理网络的基本功能。在`OnGUI()`方法中,我们看到`Network.InitializeServer()`用于初始化服务器,`Network.Connect()`用于客户端连接到服务器。 - `InitializeServer(int connections, int port, bool useNat)`:这个方法用来启动服务器,参数分别是最大连接数、监听端口和是否使用NAT穿透。 - `Connect(string ipAddress, int port)`:客户端调用此方法来连接指定IP地址和端口的服务器。 2. **错误处理**:在调用`Network`类的方法时,可能会遇到错误。例如,`InitializeServer()`和`Connect()`都可能返回一个`NetworkConnectionError`,通过`print(error)`来查看连接是否成功。 3. **网络状态检查**:`Network.peerType`属性用于获取当前网络连接的状态,可以是`Disconnected`(未连接)、`Server`(作为服务器)或`Client`(作为客户端)。`OnGUI()`方法根据不同的网络状态显示相应的按钮或标签。 4. **服务器初始化事件**:当服务器成功启动后,会触发`OnServerInitialized()`回调。在这个例子中,`OnServerInitialized()`创建并实例化预设的游戏对象`playerPrefab`,每个新连接的玩家都会得到一个实例。 - `Network.Instantiate(GameObject prefab, Vector3 position, Quaternion rotation, int group)`:这个方法将游戏对象实例化在网络中,位置、旋转和组号是实例化时的参数。 5. **玩家连接处理**:Unity的网络系统提供了处理玩家连接和断开的回调方法。 - `OnPlayerConnected(NetworkPlayer player)`:当有玩家连接到服务器时,此方法被调用,`player`参数代表了连接的玩家。 - `OnConnectedToServer()`:客户端成功连接到服务器后调用,通常在这里进行客户端初始化操作。 6. **网络标识符**:在`OnServerInitialized()`中,通过`Network.player`获取当前玩家的标识,并将其转换为整数。在Unity的网络系统中,每个玩家都有一个唯一的`NetworkPlayer`对象。 这个脚本演示了如何在Unity中建立基本的局域网通信,包括服务器的启动、客户端的连接以及连接后的玩家管理。为了实现更复杂的游戏逻辑,开发者还需要学习更多关于Unity网络编程的知识,如同步变量、网络视图、RPC调用等。