本章节深入探讨了在Adobe Flash中实施的高级碰撞检测技术,特别关注于第二章——转向行为(Steering Behaviors)。转向行为是一种人工智能和人工生命领域的概念,它源自 Craig Reynolds 在1999年游戏开发者大会上的论文,旨在赋予游戏对象以智能,使其能够自主地决定如何移动、捕获或躲避其他对象,以及如何避开障碍。Reynolds 的工作主要集中在创造一个可以应用于模拟和游戏中角色的部队系统,如著名的"Boids"算法,该算法被设计用来模拟鸟群的行为。
Reynolds 的论文《自主角色的转向行为》提供了理论基础和一系列算法,尽管他并未详细介绍具体的C++开源项目OpenSteer的实现细节,但他的工作为后续的人工智能运动引擎开发奠定了基础。在Flash中,我们将尝试用ActionScript 3.0(简称AS3)来实现论文中提到的主要行为,包括:
1. 寻找(Seek):角色的目标是移动到一个预设的位置,这是一种基本的行为,通常用于引导角色朝着特定目标前进。
2. 避免(Avoid):角色会调整其路径以避开障碍或其它动态对象,确保安全距离。
3. 集合(Flee):当角色遇到威胁时,会选择逃跑,远离危险源。
4. 跟随(Follow):角色会保持与另一个对象的距离,并尝试保持方向一致。
5. 分散(Separate):当角色过于拥挤时,会分散开来,以减少相互间的干扰。
6. 阵型保持(Formation):角色会维持一定的队形,如直线、圆形或平行线,适用于创建有序的群体行为。
在实现这些行为时,需要理解每个行为的核心算法和背后的逻辑,可能涉及范围搜索、路径规划、速度调整等技巧。然而,值得注意的是,这些行为的实现可以根据具体需求进行定制和优化,没有固定的正确或错误方式。因此,章节的目标不仅是介绍理论,还提供了基础框架供开发者参考,实际应用中需根据项目需求进行扩展和改进。
学习和掌握这些转向行为在Flash中的应用,对于构建具有动态和智能的游戏或应用程序角色至关重要,同时也能提升整体的游戏体验和交互性。通过深入理解和实践,开发者将能创造出更加生动、真实的角色行为。