AS3.0教程:形状对象转元件编程

需积分: 11 0 下载量 174 浏览量 更新于2024-07-26 1 收藏 9.72MB PPT 举报
本教程专注于计算机AS3.0编程技术,特别针对Flash设计者,它强调了在Flash中使用面向对象编程(Object-Oriented Programming, OOP)的方法来创建交互式内容。AS3.0是ActionScript 3.0的简称,这是一种广泛应用于Adobe Flash平台的脚本语言,用于开发动画、游戏和应用程序。 在编程过程中,对象实例名称(Instance Name)扮演着关键角色。在Windows编程环境中,面向对象的设计要求对象有一个明确的实例名称,以便在代码中操作和修改其属性。在Flash中,舞台上的元素如形状、几何图形,由于它们初始没有实例名称,不能直接用于编程。例如,一个矩形形状对象如果没有实例名称,就不能通过代码设置属性或执行动作。 要使形状对象可用于编程,需要将其转换为影片剪辑(Movie Clip)或按钮(Button)。转换过程包括以下几个步骤: 1. 选中形状对象。 2. 使用菜单“修改”>“转换为元件”或者快捷键F8。 3. 在弹出的“转换为元件”对话框中,选择所需的类型(影片剪辑或按钮),并为其命名。命名时需遵循一定的规则:对象名称(如“cfx”代表长方形,应区分大小写)和类型标识(如“_mc”表示影片剪辑,而“_btn”表示按钮)。对象名称不应与实际标题混淆,它更像编程中的变量名,如VB中的“name”。 添加类型名(如“cfx_mc”或“cfx_btn”)的好处在于,这有助于在编写代码时系统自动提示对象的属性,提高编程效率。如果忘记添加类型名,将导致在编程过程中缺少属性提示,使得操作变得困难。 作为实操练习,学生被要求创建一个名为“学号姓名AS实作1.FLA”的文件,如“20080513730唐小静AS实作1.fla”,在这个文件中应用所学的形状对象转换和面向对象编程技术。通过这个项目,学员将实际应用AS3.0知识,提升编程技能,并熟悉如何在Flash中实现交互式元素的控制。整个教程旨在帮助学习者理解和掌握AS3.0编程语言在Flash中的具体运用,从而为他们今后在数字媒体设计领域打下坚实的基础。