面向对象设计的GRASP原则与UML应用
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更新于2024-08-16
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"UML与设计原则-基于职责设计对象"
本资料主要关注的是面向对象设计中的GRASP原则,即通用职责分配系统(General Responsibility Assignment Software Patterns),它为设计对象时如何分配职责提供了指导。GRASP包括多个设计原则,帮助开发者做出明智的决策,将方法归属到合适的对象,并处理对象间的交互。
UML(统一建模语言)虽然是一种强大的标准化建模工具,用于可视化地表达软件系统,但它本身并不教授如何用面向对象的思维方式去思考问题。真正关键的是理解并应用设计原则,使思维适应软件开发的需求,而不仅仅是掌握UML或任何特定的技术。
在对象设计过程中,通常会经历一系列的迭代步骤。首先,我们需要回顾已经完成的活动,分析之前的工作成果,如制品,以及它们对对象设计的影响。接着,确定需要进行多少设计建模工作,这可能包括绘制UML包图、补充规格说明、创建词汇表以及构建领域模型。
在设计阶段,开发人员面临几个选项:直接进入编码(如果条件允许,推荐采用测试驱动开发),进行一些UML建模以清晰表达设计,或者使用其他建模技术,如CRC卡片(Class-Responsibility-Collaboration cards)。CRC卡片是一种轻量级的建模工具,帮助开发者定义类的职责和它们之间的协作。
在UML案例中,对象设计的活动通常包括分析场景,即系统中发生的事件或交互;绘制包图以展示组件和模块间的依赖关系;以及细化补充规格说明,确保所有需求都被涵盖。同时,词汇表用于定义领域内的术语,领域模型则提供了一个高层次的业务实体和它们之间关系的表示。
通过这些活动,开发者能够更好地理解和表达系统的结构,确保每个对象都承担着合适的职责,从而遵循GRASP原则,实现高效且可维护的代码设计。设计原则的应用使得软件设计更加健壮,易于扩展和维护,这是软件开发成功的关键因素之一。
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