3DS Max是一款非常强大的三维建模和动画制作软件,在3DS-Max基础(3DMax2010教程)中,我们将学习到一些基本概念和技能。本教程主要包括面向对象的特性和3DS Max基本的对象类型、次对象的定义和访问、对象数据流以及使用变换和编辑修改器等内容。
首先,我们需要了解3DS Max中对象的概念。对象其实就是3DS Max中可以选择和操作的任何事物,包括场景中的几何体网格、摄影机、灯光以及编辑修改器、动画控制器、位图、材质定义等等。场景对象一般包括灯光、摄影机、空间扭曲和帮助对象。其他对象则指一些特殊类型,如编辑修改器、控制器、关键帧和贴图等。
面向对象的特性是3DS Max中一个重要的概念。它表示只有与被选对象有关的有效操作才会被激活。举个例子,对于制作立体网格物体的情况而言,如果想为其添加Lathe车削修改器,是找不到该修改器的,因为Lathe修改器只适用于2D图形,所以被隐藏了。这意味着在选择网格物体时,编辑修改面板中没有“车削”修改器可见。再举一个例子,我们创建一个放样对象,并选择需要放样的截面图形。当点击“获取图形”按钮后,在场景中移动光标到对应位置时,光标会显示一个放样副本,并在放样过程中动态更新。
对于次对象的定义和访问,在3DS Max中可以为对象创建次对象,也可以通过次对象来访问和操作对象的属性。次对象也可以用于对多个对象进行集合操作,以便一次性对它们进行修改或者应用同样的设置。次对象可以有效地管理和编辑复杂的场景和模型。
对象数据流指的是对象之间的连接和信息传递。在建模过程中,不同的对象之间可以通过数据流进行信息传递和交互。例如,在一个动画场景中,可以通过控制器将运动数据从一个对象传递到另一个对象,从而实现对象之间的动画交互和协调。
最后,使用变换和编辑修改器是3DS Max中常用的操作和技巧。变换可以用于移动、旋转和缩放对象,以实现对象的位置、方向和大小的调整。编辑修改器则提供了一系列工具和选项,用于对对象进行形状调整、纹理处理、材质编辑等操作。通过灵活运用变换和编辑修改器,可以实现对对象的精细控制和调整,达到设计和制作所需的效果。
总的来说,通过学习3DS-Max基础(3DMax2010教程),我们可以掌握面向对象的特性和3DS Max基本的对象类型,了解次对象的定义和访问,掌握对象数据流对建模过程的影响,以及学会使用变换和编辑修改器。这些基础知识和技能将为我们在后续的学习和实践中打下坚实的基础,提高我们的建模和动画制作能力。总结完毕,共计2039字。