OpenGL ES 教程:从iPhone模板到3D图形

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"西蒙的OpenGL ES教程是一个针对iOS开发者的中文翻译版PDF教程,共有13篇文章。教程主要在Xcode环境下进行,利用苹果提供的OpenGLESApplication模板,教授如何构建3D图形。由于第8章和12章涉及的技术已有更好的替代,译者没有翻译这两章。教程的目标是引导读者深入理解3D图形编程,启用深度缓冲以实现更真实的3D效果,而不仅仅是简单的2D渲染。" OpenGL ES是OpenGL的一个轻量级版本,专为嵌入式设备如智能手机和平板电脑设计,用于处理图形渲染。在iOS平台上,开发者通常使用它来创建复杂的2D和3D图形应用。 在iOS开发中,Xcode是主要的集成开发环境(IDE),包含了SDK(软件开发工具包),其中就包括了OpenGL ES的框架。在创建新工程时,选择"OpenGLESApplication"模板可以快速地搭建一个基础的OpenGL ES项目。 教程指出,苹果的示例代码使用了正投影,仅使用二维(x, y)坐标来绘制立方体,没有考虑深度信息,因此物体之间没有前后关系。正投影在某些简单场景下够用,但在构建3D世界时,它不能准确表达物体的远近感。 为了使图形看起来更真实,需要引入深度缓冲(Depth Buffer),这是一种图形渲染技术,用于处理多个图层的深度关系。通过启用深度缓冲,我们可以确保离观察者更远的物体被覆盖,从而实现正确的遮挡效果。在EAGLView.mm文件中,通过修改#define USE_DEPTH_BUFFER 0为#define USE_DEPTH_BUFFER 1,可以开启深度缓冲功能。这一修改发生在`createFrameBuffer`函数内,该函数负责设置OpenGL ES的帧缓冲对象(Framebuffer Object),其中包括深度缓冲的配置。 在这个教程系列中,读者将学习如何替换模板中的2D立方体,创建一个具备深度感知的3D场景。这涉及到了对3D坐标系(x, y, z)的理解,以及如何使用OpenGL ES的命令和函数来处理3D图形的绘制。教程将逐步引导开发者理解并掌握3D图形编程的核心概念和技术,从而能够构建更加复杂和生动的3D应用。