Flash 8 Matrix函数详解:简化2D变换

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"这篇教程介绍了如何使用Flash 8中的Matrix函数,这是一个对于2D图形变换至关重要的工具。Matrix函数基于3x3矩阵,虽然在Flash 8中主要应用于2D计算,但其基础原理来源于3D计算。在矩阵中,各参数分别代表不同的变换属性:a和d控制缩放(X的宽度和Y的高度),b和c控制倾斜(Y的倾斜和X的倾斜),tx和ty控制对象的位置(X和Y坐标)。通过导入Matrix类并创建Matrix对象,可以设置这些参数以实现自定义的图形变换。教程还提到了Transform类,它是应用Matrix变换的关键,需要将Matrix对象赋值给Transform对象的matrix属性,以在舞台上实现预期效果。" 在Flash编程中,Matrix函数是一个强大的工具,它允许开发者执行复杂的2D图形变换,如缩放、旋转和位移。Matrix类是Flash的geom包的一部分,提供了对2D图形变换矩阵的操作接口。在3x3矩阵中,每个元素都有特定的含义: - a和d:这两个参数控制对象在X和Y轴上的缩放。当a和d等于1时,表示对象保持原始大小;大于1则放大,小于1则缩小。 - b和c:它们用于设置对象的倾斜角度。非零的b和c值会使对象沿X和Y轴倾斜。 - tx和ty:这些是平移(位移)参数,用于改变对象在舞台上的X和Y坐标,从而实现移动效果。 在实际应用中,首先需要导入Matrix类,然后创建一个Matrix对象,传入相应的参数。例如,创建一个使对象向右上角移动100像素,并保持原尺寸不变的Matrix: ```actionscript import flash.geom.Matrix; var myMatrix:Matrix = new Matrix(1, 0, 0, 1, 100, 100); ``` 为了使这个Matrix作用于舞台上的对象,还需要使用Transform类。Transform类允许我们访问和修改DisplayObject(如MovieClip)的变换属性。创建Transform对象并将其matrix属性设置为之前创建的Matrix: ```actionscript import flash.geom.Transform; var myTransform:Transform = new Transform(my_mc); myTransform.matrix = myMatrix; ``` 在这个例子中,my_mc是舞台上的MovieClip实例,myTransform是它的Transform对象,设置myTransform.matrix后,my_mc就会根据myMatrix中的参数进行变换。 通过调整Matrix对象的参数,可以实现更复杂的组合变换,比如同时缩放和旋转,或者不规则倾斜。Matrix函数是Flash动画和游戏开发中的核心部分,尤其是当需要动态更新图形位置和形状时,掌握Matrix的使用能极大地提高工作效率和灵活性。