没有合适的资源?快使用搜索试试~ 我知道了~
首页Oshii Mamoru的数字图像创新:日本动画产业转折点(1995-2004)
Oshii Mamoru的数字图像创新:日本动画产业转折点(1995-2004)
0 下载量 47 浏览量
更新于2024-06-18
收藏 14.81MB PDF 举报
日本动画产业在1995年至2004年期间经历了一场关键的转型,从传统手工制作转向数字化技术的应用。这段时期是数字图像技术在动漫行业中大规模尝试和试验的阶段,尤其是对于电影制作人大友克洋(Oshii Mamoru,1951-),他的作品成为了这一变革的显著标志。 大友克洋早期的作品,如1989年至1995年的作品,主要依赖于数字图像的谨慎和模仿性使用。然而,到了1995年,他推出了一部里程碑式的混合电影《G.R.M. (Garumu senki)》,这部影片旨在融合动画、实拍镜头和合成图像,创造出一个前所未有的视觉与叙事体验。尽管《G.R.M.》项目在实际执行中遇到了困难,包括1998年被Bandai Visual公司取消,但这一时期的探索为后续作品奠定了基础。 《G.R.M.》的失败促使大友克洋和他的团队转而投入到《Avalon》(2001)和《Ghost in the Shell 2: Innocence》(2004)的创作中。在这两部作品中,数字技术被巧妙地运用,特别是对摄影素材的高级处理,比如逐帧分析和重新构建,显示出对新技术的深度理解和创新应用。《Avalon》中的图像处理技术展示了数字技术如何超越传统手法,赋予作品全新的视觉效果和叙事维度。 大友克洋在这一时期的工作不仅反映了日本动画产业对数字图像挑战的应对,也代表了艺术家们在技术革新与艺术表达之间的寻找和平衡。他的作品和经历不仅提供了研究动画史和技术创新的重要案例,也为后来的动画制作人提供了宝贵的学习资料和灵感源泉。通过大友克洋的回应,我们可以看到日本动画产业在面对技术变迁时的挣扎、反思和创新精神。
资源详情
资源推荐
![](https://csdnimg.cn/release/download_crawler_static/88599952/bg10.jpg)
La place et la fonction du numérique ont varié au cours de la carrière
16
0
导演,换句话说,他对这个工具的运用以及为了引用他的话,
0
他希望改变电影的方式
0
Oshii探索并放弃了不同的方向。事实上,他的
0
数字技术在他的职业生涯中的地位和作用发生了变化
0
1989年的《机动警察》和1995年的《攻壳机动队》等
0
数字技术的首次应用可以追溯到《机动警察》的制作
0
数字图像逐渐变得重要的作品。在1995年和2004年之间
0
在1993年的《机动警察2》和1995年的《攻壳机动队》中,他制作了三部动画电影
0
作品的制作主要依赖数字技术。在2006年,他完成了一部
0
第一部是实景拍摄,第二部是动画,其中动画部分
0
《立喰师列传》,最终(但是否是最终)
0
通过计算机制作的动画照片的激进提议
0
实景拍摄(或多或少地使用数字技术),并注重
0
转向制作实景电影
0
研究Oshii作品中数字图像的主题是很有意义的
0
同时也在制作动画电影
0
因为他的职业生涯在这篇论文写作时还没有结束,另一方面
0
Oshii的整个导演生涯的研究,但一方面,这个时期的
0
日本当代电影中的数字图像,以及Oshii的作品,以便
0
在视听产业的历史中仍然存在许多未知的领域
0
OshiiMamoru职业生涯中的一个特定时刻,我认为这个时刻是
0
我选择在这里集中讨论一个重要时刻
0
理论和风格的转变
0
对于电影制片人来说是至关重要的,也让我能够写下他的历史的一章
0
工作(1989-1995),而是创作和动画的爆发的时刻
0
这个时刻并不是数字技术引入他的作品的时刻
0
作品(1995-2004)。事实上,正是在这个小的时期
0
数字图像技术成为他作品制作的重要技术
0
开始制作一些理论和美学方面的作品
![](https://csdnimg.cn/release/download_crawler_static/88599952/bg11.jpg)
17
0
Oshii在过去十年中将数字技术作为他研究的核心
0
数字图像在这些作品中是可见且无处不在的
0
制作主要依赖数字技术
0
根据制作机构的说法,这个时期的作品
0
OshiiMamoru是一位有影响力的电影制片人,他在这个时期的工作
0
导演的作品对于产业的发展起到了推动作用
0
旨在对日本视听产业产生影响
0
并且是一个有影响力的参与者,他是产业发展的一部分
0
有着重要的价值和见证意义
0
并且“说明”了日本视听产业的变革
0
世纪之交(金融模式、组织结构的变革)
0
特别是在制作工具方面)。因为这个时刻对于产业的发展来说是至关重要的
0
Oshii的职业生涯对于日本视听产业的发展也是至关重要的
0
到其现在的形式。在这个框架下,本论文旨在
0
为这个行业的历史和日本电影制作的贡献
0
年代。
0
因此,图像数字化在电影作品中的主题
0
OshiiMamoru的作品处于艺术和历史问题的交汇点。
0
但它也具有重要和独特的理论意义。事实上,
0
Oshii并不是唯一一个认为数字化是一个现象的人
0
自20世纪70年代以来的电影重大变革,无论是实拍
0
不仅仅是动画。计算机技术已经改变了
0
电影的制作,以及它们的导演和美学(通过
0
例如,连续镜头的问题发生了根本性的变化)。
0
数字化引入的变革超出了单纯的实践范畴,重新考虑了
0
导致了实拍电影和动画电影的定义。
0
4通过“机构性言论”,我在这里指的是来自专业组织(特别是制片公司和制片厂)的言论,媒体言论,以及较少见的国家
言论。值得注意的是,在我论文中引用的机构性言论发表时,它们通常具有推广目的(例如,在电影发行方面),但有时
仅仅是教育性的(例如,技术人员解释他们在制作中的参与)。
![](https://csdnimg.cn/release/download_crawler_static/88599952/bg12.jpg)
ces expérimentations ne sont pas totalement perdus puisque ils sont reportés,
par Oshii et une partie de son équipe, sur la production d’Avalon (1998-1999)
puis d’Innocence (2000-2004). Oshii décrit ces deux films comme une paire,
Innocence faisant du côté du dessin animé ce qu’Avalon fait du côté de la prise
de vues réelles
5
. Pour Avalon, les techniques numériques sont, par exemple,
5
Oshii Mamoru dans JIRÔMARU Shin’ya (治郎丸慎也) (éd.), Roman arubamu. Inosensu (ロマンアルバ
ム イノセンス), Tokyo, Tokuma Shoten, 2004, p. 251.
18
0
在数字技术引入电影领域时,
0
电影创作中,Oshii提出了重新定义的问题
0
传统类别,并将其与实践相对立。导演认为
0
在理论上思考他的电影,并通过他的
0
作品本身,以及通过出版或流通的写作
0
形式的笔记。因此,他全力以赴地处理
0
数字技术引入电影中引发的各种问题,
0
质疑他的位置,并且毫不犹豫地进行实验,与一个
0
独特的定位:实拍和动画的同时制作
0
成为动画片。研究他职业生涯的这个时期,因此可以提供
0
对所谓的“危机”的独特视角提供了独特的视角
0
数字化。
0
我已经明确指出,本论文的主题的时间范围
0
对于Oshii的作品来说,这些年代对应着一个特殊时期
0
其中他的作品更加广泛和核心地使用了
0
数字技术。这个时期开始于一个未完成的项目。1995年,
0
当《攻壳机动队》上映时,Oshii和一个小团队开始了
0
在G.R.M.(GarumuSenki)的前期制作中,这是一部混合作品
0
这是一个雄心勃勃的项目,将实拍,动画和图像结合在一起
0
综合。制片人,万代集团,明确指出开发
0
以及在电影制作中使用数字技术的问题是
0
资金是其融资的必要条件。但是在1998年,制作必须
0
由于投资不足而被放弃。然而,
![](https://csdnimg.cn/release/download_crawler_static/88599952/bg13.jpg)
utilisées pour retravailler et recomposer, parfois une à une, les images
tournées en Pologne. Elles dépassent ainsi largement la seule fonction d’effet
spécial et reproduisent certains gestes de la création de dessins animés. Dans
Innocence, qui est le premier dessin animé de la filmographie d’Oshii ne
recourant pas aux feuilles de celluloïd
6
, certains décors peints à la main sont
numérisés et appliqués comme textures à des modèles 3D afin de leur donner
une profondeur. Dans quelques scènes, les décors sont modélisés en trois
dimensions et constituent ce que l’on peut appeler des plateaux de tournage
virtuels. Par ces passerelles, les deux œuvres forment une certaine unité qui
marque l’aboutissement de cette période expérimentale
7
.
La décennie 1995-2004 constitue également une période de changement
pour l’industrie de l’animation japonaise dont les productions gagnent en
visibilité internationale en Amérique du Nord et en Europe. Distribués dans
plusieurs versions et diffusés lors de festivals, des films comme Akira (1988,
Ôtomo Katsuhiro 大 友 克 洋 ) et Ghost in the Shell ont attiré l’attention d’un
certain public sur les qualités expressives et le contenu mature du dessin
け姫, Miyazaki Hayao 宮崎駿 ), distribué par le groupe Disney, atteint le grand
est en effet marquée par la diffusion de la série télévisée Neon Genesis
Evangelion (Shin seiki Evangerion 新世紀エヴァンゲリオン, 1995-1996, Anno Hideaki
庵野秀明) dont le succès, selon les historiens de l’industrie, a eu un rôle moteur
dans l’explosion de la production de nouveaux titres dans les années qui ont
suivi, accroissement qui atteint un premier pic en 2004
8
.
6
Les dessins des animateurs ne sont pas transférés sur des feuilles de celluloïd, mais
numérisés pour être colorisés et assemblés.
7
On peut légitimement considérer l’extension de cette période afin d’articuler Avalon et
Innocence à Tachiguishi retsuden, qui combine et pousse à l’extrême des pistes avancées par
ses deux prédécesseurs en utilisant des images photographiques comme source pour
l’animation. Toutefois, j’ai préféré l’écarter en considérant que ce film représente plus une
expérience « personnelle » du réalisateur (qui fait d’ailleurs jouer ses proches, collaborateurs
et intimes) qu’une proposition viable pour l’industrie.
8
Le nombre de nouveaux titres produits chaque année pour la télévision passe ainsi d’une
quarantaine au milieu des années 1990 à 62 en 2000 et à 132 en 2004. MASUDA Hiromichi (増
田弘道), Anime bijinesu ga wakaru (アニメビジネスがわかる), Tokyo, NTT Shuppan, 2007, p. 126-127.
19
0
public.Surlemarchédomestiqueaussi,1995estuneannéemémorable.Elle
0
Evangelion(ShinseikiEvangerion新世紀エヴァンゲリオン,1995-1996,AnnoHideaki
![](https://csdnimg.cn/release/download_crawler_static/88599952/bg14.jpg)
20
0
对于数字图像来说,这些日期也标志着几个重要事件
0
的庆祝活动,以及第一部完全由合成图像制作的动画电影的发布,
0
美国的Pixar公司推出了ToyStory(1995,JohnLasseter)-第一部由合成图像制作的长片
0
Japon,BITtheCUPID(Bittozakyûpiddo,1995,KohanawaTameo小華和ためお).
0
电视台TerebiTokyoテレビ東京播出了第一部这种类型的电视连续剧,该剧在
0
困难的制作FinalFantasy:Lescréaturesdel’esprit(FinalFantasy:
0
这一时期的另一个重要标志无疑是长时间和困难的制作
0
合成图像制作,但风格逼真。最后,在2004年
0
TheSpiritsWithin,2001,SakaguchiHironobu坂口博信),一部由合成图像制作的长片
0
国际电影,它们使用数字技术,并在制作过程中动用了
0
在日本,有三部大制作电影面世,旨在进行国际发行
0
Steamboy(Suchîmubôi,ÔtomoKatsuhiro)和LeChâteauambulant(Hauruno
0
几年来,东京的动画工作室整体上都是这样的:Innocence
0
Ryûsuke氷川竜介,这三部作品标志着“表现风格的结束
0
ugokushiroハウルの動く城,MiyazakiHayao)。对于历史学家和评论家Hikawa
0
时间10」,也是动画的一个新的开始。
0
这是一种在动画片上连续传递并不断改进的动画表达方式
0
在《Innocence》上映后,当被问及他对电影的定义时,
0
问题和语料库
0
他认为电影不仅仅是通过放映厅这个独特的设备来定义的
0
把电影定义为它的放映地点。OshiiMamoru首先否定了这个观点
0
根据他的说法:“这就是电影!”[...]这是我认为是电影的东西
0
随着传播媒介的增多,电影发生了变革,
0
与电影有关的东西,也就是与电影无关的东西
0
电影不仅仅是在电影院的屏幕上,也不仅仅是通过多厅影院来定义的
0
数字图像所面临的问题是
0
9自从1895年12月28日,Lumière兄弟在巴黎举办了第一次付费公开放映会以来。
0
10HIKAWARyûsuke(氷川竜介),«2004nen.Animenoshitosaiseiotsugerujidainofushime»(2004年
アニメの死と再生を告げる時代の節目),ASCII,vol.28(4),n˚322,avril2004,p.177:「连绵
0
并继承并完善了这种动画表现方式
剩余602页未读,继续阅读
![zip](https://img-home.csdnimg.cn/images/20210720083736.png)
![docx](https://img-home.csdnimg.cn/images/20210720083331.png)
![zip](https://img-home.csdnimg.cn/images/20210720083736.png)
![zip](https://img-home.csdnimg.cn/images/20210720083736.png)
![zip](https://img-home.csdnimg.cn/images/20210720083736.png)
![rar](https://img-home.csdnimg.cn/images/20210720083606.png)
![zip](https://img-home.csdnimg.cn/images/20210720083736.png)
![rar](https://img-home.csdnimg.cn/images/20210720083606.png)
![zip](https://img-home.csdnimg.cn/images/20210720083736.png)
![zip](https://img-home.csdnimg.cn/images/20210720083736.png)
![](https://profile-avatar.csdnimg.cn/default.jpg!1)
cpongm
- 粉丝: 5
- 资源: 2万+
上传资源 快速赚钱
我的内容管理 展开
我的资源 快来上传第一个资源
我的收益
登录查看自己的收益我的积分 登录查看自己的积分
我的C币 登录后查看C币余额
我的收藏
我的下载
下载帮助
![](https://csdnimg.cn/release/wenkucmsfe/public/img/voice.245cc511.png)
最新资源
- 解决Eclipse配置与导入Java工程常见问题
- 真空发生器:工作原理与抽吸性能分析
- 爱立信RBS6201开站流程详解
- 电脑开机声音解析:故障诊断指南
- JAVA实现贪吃蛇游戏
- 模糊神经网络实现与自学习能力探索
- PID型模糊神经网络控制器设计与学习算法
- 模糊神经网络在自适应PID控制器中的应用
- C++实现的学生成绩管理系统设计
- 802.1D STP 实现与优化:二层交换机中的生成树协议
- 解决Windows无法完成SD卡格式化的九种方法
- 软件测试方法:Beta与Alpha测试详解
- 软件测试周期详解:从需求分析到维护测试
- CMMI模型详解:软件企业能力提升的关键
- 移动Web开发框架选择:jQueryMobile、jQTouch、SenchaTouch对比
- Java程序设计试题与复习指南
资源上传下载、课程学习等过程中有任何疑问或建议,欢迎提出宝贵意见哦~我们会及时处理!
点击此处反馈
![](https://img-home.csdnimg.cn/images/20220527035711.png)
![](https://img-home.csdnimg.cn/images/20220527035711.png)
![](https://img-home.csdnimg.cn/images/20220527035111.png)
安全验证
文档复制为VIP权益,开通VIP直接复制
![](https://csdnimg.cn/release/wenkucmsfe/public/img/green-success.6a4acb44.png)