Unity使用Recastnavigation进行Navmesh烘焙的步骤解析
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更新于2024-09-05
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"本文档主要介绍了如何使用Raycast和Unity的NavMesh系统来导出导航网格数据。通过一系列步骤,你可以将Unity场景中的NavMesh烘焙成OBJ格式,然后使用Recastnavigation工具进行处理,最终得到可以在游戏环境中使用的导航数据。"
在Unity中,NavMesh是用于创建智能导航和路径规划的重要组件。它允许AI角色自动导航在复杂地形上,避免碰撞和其他障碍。然而,有时我们需要将这些烘焙好的NavMesh导出,以便在其他地方进行进一步处理或在不同平台上使用。这就是Raycast和Recastnavigation工具发挥作用的地方。
首先,你需要在Unity编辑器中导入`recastEditor`文件夹,这个文件夹包含两个脚本,它们可以从Unity中导出OBJ格式的模型。这些脚本可以从链接http://wiki.unity3d.com/index.php?title=ObjExporter获取。导入后,在Unity中烘焙NavMesh,确保选择了需要烘焙的物体,烘焙完成后,你可以在Unity界面中看到烘焙的效果。
接下来,下载并配置Recastnavigation。这是一个开源的导航网格工具,可以从GitHub获取:https://github.com/recastnavigation/recastnavigation。同时,还需要下载premake5(项目生成工具)和SDL2库(Recastnavigation的依赖库)。按照指示将SDL2库的内容复制到Recastnavigation的指定文件夹。
使用premake5生成适用于Windows VS2015的项目文件,运行`premake5.exe --os=windows vs2015`命令。这将在RecastDemo文件夹下创建一个Build文件夹,其中包含了Visual Studio解决方案文件。打开此解决方案并编译项目,完成后,你会在Bin文件夹下找到可执行文件`RecastDemo.exe`。
将Unity中导出的OBJ文件(通过`recastEditor`脚本)放入Bin文件夹的Meshes子文件夹中。运行`RecastDemo.exe`,加载OBJ文件,工具会显示烘焙的NavMesh数据。点击“Build”按钮开始烘焙过程。烘焙完成后,新的导航数据会保存在Bin文件夹中,你可以在这里查看和编辑。
值得注意的是,Unity导出OBJ时需要对象具有`MeshFilter`组件,因此对于Terrain等特殊对象,可能需要额外的处理方法。此外,premake5不支持中文路径,所以确保所有路径都是英文的。
在RecastDemo中,你可以创建`OffmeshLink`,这是一种非网格连接,允许角色跨越NavMesh之外的区域。创建并保存后,可通过工具加载数据查看和验证结果。
这个过程涉及了Unity的NavMesh烘焙、OBJ导出、Recastnavigation的使用以及导航数据的处理。理解并掌握这些步骤,可以帮助开发者更有效地管理和优化游戏中的导航系统。
2020-12-17 上传
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