事件设定了参数以确保它们按要求预定的显示和行为。在此,>89方法告诉 < 和文本组件使用它们
所需的空间。
最后一个部分代表这 %&' 的操作,直到这一刻为止,整个应用程序的代码除了初始化变量还没有干任何事
情。但是一旦 < 的 89方法被调取,应用程序的主窗口就成形其子部件在 / 中被渲染。只要
< 保持 状态,;/ 的实例就会使用其 ;-<89方法来追踪在操作系统事件队列
中与用户相关的事件。当某一个动作促使窗口关闭时,与 ;/ 对象(包括 < 以及其子部件等)相
联系的资源就全部释放。
图 (显示了 %&' 是如何显现的(基于 !"#$%:)。
祝贺你!你现在已经用 库产生了你自己的用户图形界面了。在继续开始下一个使用 和
的应用程序之前,理解我们所使用的方法和找到设置它们的途径相当重要。
((;/ 类
虽然 ;/ 类并不是可见的,但它负责监管着 %&' 的资源并管理着和操作系统的通信。也即意味着它不
光要关注着它自己的窗口是如何显示、移动和重画的,还同时要确保诸如鼠标点击、键盘敲击等事件送达
小部件并去处理它们。
;/ 类的操作
虽然 ;/ 类在你的代码中仅有区区几行,但是正视和理解其操作相当重要。它是任何 和
应用程序的承载着,无论你是用 $ 开发或是单用 开发,你必须在你的程序中包含这个类的
一个实例。唯有如此,你的用户界面才能使用操作系统的小部件和容器并对用户动作作出反应。虽然大部
分的应用程序对于 ;/ 类所作甚少,或是仅调用了其很少的方法,但是这个类所扮演的角色之重要性
还是只得我们大书特书的。
;/ 类的主要任务就是负责将你的代码中的 和 命令翻译成底层的命令来调取操作系统。
这一过程负责将两部分组合并随着 ;/ 类的实例的产生而开始。首先,;/ 对象构建一个代表着
操作系统平台的 类的实例。这个类通过一系列被称之为原生方法的特殊 处理过程提供了接触计
算机底层资源的途径。
然后,像个总机接线员一样,这个 ;/ 对象使用这些方法来直接指令操作系统并向应用程序传达用户
动作。如下的关于原生方法的例子中就是对于 中 -"89方法的申明:
"5--P---"8-<9G
这一方法根据其句柄,< 在窗口上设定了定位。因为是原生的方法,此间不存在 代码来指明其
操作。反过来,这一关键字告诉了编译器这个方法是用另外一种“其他语言”编写的,并且存在于“另外的文
件”之中。本例的 D(* 和其他所有的 和 应用程序的这一“其他语言”就是 4,这一
“另外的文件”就是包含于你的项目文件之中的原生图形库。与 -"89方法相联系的图形库中的 4 代码
如下: