OpenGL入门:绘制几何图形详解
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更新于2024-09-25
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"OpenGL入门学习之二——绘制几何图形"这篇文档主要介绍了在OpenGL编程中基本的几何图形绘制概念。首先,从数学基础出发,点、直线和多边形在计算机图形学中的处理与数学理论有所不同。在计算机中,点并不是无穷小的,而是被近似为像素,每个像素可以绘制多个相近位置的点,但颜色由OpenGL的实现决定。直线在OpenGL中具有一定的宽度和有限长度,代表的是线段而非无限延伸。
多边形是构成几何形状的基本元素,OpenGL规定多边形必须是凸多边形,即内部的任何两点连线都在多边形内部,这意味着不能有空心的多边形。顶点是多边形边的起点和终点,用于确定多边形的形状。对于非凸多边形,OpenGL的处理可能存在不稳定性,因此建议优先使用三角形,因为它们天然就是凸的。
OpenGL提供了多种glVertex函数来指定点的位置,如glVertex2d、glVertex2f、glVertex3f等,数字代表参数数量,字母则指明参数类型。通过组合这些基本元素,程序员可以构建出复杂的几何图形,包括圆形和曲面,甚至通过连接无数短直线模拟弧度。
这篇教程强调了在OpenGL中理解和操作这些几何元素的重要性,为初学者提供了如何在程序中创建和操控图形的基本步骤和工具。通过这些基础知识的学习,读者可以逐步掌握OpenGL图形渲染的核心技术。
2012-02-28 上传
2012-06-17 上传
2011-04-07 上传
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2018-01-12 上传
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