游戏引擎:可扩展的软件基础与技术探索

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"游戏引擎是20世纪90年代中期形成的概念,源于FPS游戏如《毁灭战士》,其软件架构分为核心组件(如渲染、碰撞检测、音频)和美术资产、游戏规则。游戏引擎的可复用性使得开发商可以通过修改内容创建新产品,也催生了mod社区。现代游戏引擎授权成为开发者的经济选择,但游戏与引擎间的界限模糊,数据驱动的架构有助于区分。游戏引擎通常针对特定游戏和硬件平台优化,而非通用解决方案。本书《Game Engine Architecture》由Jason Gregory撰写,深入探讨游戏引擎开发的理论和实践,适用于大学课程、软件工程师、爱好者和游戏行业从业者,旨在巩固游戏技术与引擎架构知识。" 游戏引擎是一个复杂的软件框架,它为游戏开发提供了基础工具和系统,包括图形渲染、物理模拟、音频处理、输入处理、网络通信等。游戏引擎的起源可以追溯到20世纪90年代,当时游戏如《毁灭战士》将核心软件组件与游戏内容分离,使得其他开发者能够基于相同的引擎创建新的游戏体验,这就是所谓的“mod”文化。随着时间的发展,游戏引擎变得更加复杂和多样化,支持脚本语言定制,甚至成为独立工作室的收入来源。 游戏引擎与游戏本身之间的界限往往难以明确。在某些引擎中,核心组件设计得相对独立,而在其他引擎中,游戏特定的功能可能深深嵌入到引擎内部。数据驱动的架构是区分引擎和游戏的一种方法,它强调通过数据定义游戏规则和对象,而不是硬编码。这样,引擎的可复用性得到提高,适用于多个项目。 游戏引擎的通用性是一个连续体,有些引擎专为特定游戏类型(如FPS或赛车游戏)设计,而另一些则更倾向于提供跨平台和跨游戏类型的解决方案。然而,即使是高度通用的引擎,也会在特定平台和游戏内容上的性能做出妥协。游戏引擎通常需要针对目标硬件进行优化,以达到最佳的游戏体验。 《Game Engine Architecture》这本书不仅涵盖了游戏引擎的理论,还涉及实践,适用于不同背景的读者,无论他们是初学者还是经验丰富的程序员。作者Jason Gregory通过实例和广泛的参考资料,帮助读者深化对游戏技术的理解,提升在游戏引擎架构领域的专业技能。