Unity3D角色动画:脚本控制与AnimatorController应用

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《优化建模与Lindo_Lingo软件》一书中的章节“通过脚本控制”主要介绍了如何在Unity 3D游戏引擎中利用C#脚本对角色动画进行自动化控制。作者谢金星教授首先强调了在高级游戏开发中,手动调整角色动作不再适用,转而依赖于编程脚本实现动态控制。 在这个章节中,作者引入了一个名为“AnimationCtrl”的C#脚本示例。该脚本继承了Unity内置的MonoBehaviour类,用于与Animator组件交互。通过Input.GetKeyDown函数,当用户按下A键时,脚本会调用anim.SetInteger方法将“People”参数设置为1,B键对应2,C键对应3,从而切换预设的角色动画状态。这种方式允许开发者通过按键输入来控制角色的行为,如切换不同的行走、射击等动画。 在Unity中,角色动画的管理涉及到Animator组件的使用。与过去的Animation组件不同,AnimatorController提供了更灵活的动作管理和复用机制。角色的动画动作首先需要通过3D建模软件如3DMax或Maya导出FBX格式,然后导入到Unity项目中。角色的Inspector面板是关键的配置区域,开发者可以在这里设置角色类型(如Humanoid)、动画类型以及从当前模型创建AvatarDefinition。 此外,书中还提到了不同版本Unity中Animation和AnimatorController的差异。老版本主要通过函数如CrossFade、play、Stop等来控制动画播放,而新版本则强调动作的共享和更精细的控制选项,如wrapMode属性,可以决定动作的循环模式。 在实际操作中,开发者需要将这个脚本附加到游戏中对应的角色对象上,使其能够根据用户输入执行预设的动作。通过脚本控制,不仅可以提升游戏的交互性,还能节省大量的手动调整时间,适用于需要复杂动画流程的场景。 这一章节的核心知识点在于如何利用C#脚本和Unity的Animator组件来实现角色动画的动态控制,这对于游戏开发者来说是一项重要的技能,尤其是在追求高度定制化和交互性的现代游戏设计中。