Go语言高级编程:顶点切线空间转换与物体空间应用

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本篇文章深入探讨了在游戏开发中使用Go语言进行高级编程时,关于切线空间和物体空间变换的相关技术。首先,正切空间(Tangent Space)是一个关键概念,它是在3D游戏中用于描述对象表面的局部坐标系统。在网格中,每个顶点的切线向量(tangent)是其所在三角形切线的平均值,副切线向量(bitangent)则是副切线的平均值,这有助于在法线贴图映射中保持一致性。为了确保这些向量之间的正交性和单位长度,通常会应用Gram-Schmidt算法进行正交化。 在顶点结构中,除了位置(pos)、法线(normal)和纹理坐标(texC),还会包含切线向量(tangent),以便在需要时通过公式计算副切线。在不同的几何体如Quad、Box、Cylinder和Sphere中,切线向量的具体定义会有所不同:对于直接提供坐标的情况,如Quad和Box,可以直接在顶点中指定;而对于Cylinder和Sphere,需要依赖于纹理坐标和特定的向量函数来计算切线。 文章接着讨论了如何在切线空间(TBN空间)和物体空间(Object Space)之间进行变换。有了每个顶点的正交TBN基和对应的TBN向量坐标,可以构建一个变换矩阵,用于将切线空间中的坐标转换回物体空间,这对于光照、纹理映射等效果的实现至关重要。 本文适合的读者群体包括:中级C++程序员想要学习Direct3D10的3D编程,已经使用过其他图形API但想了解Direct3D10的新特性,以及希望了解Direct3D10的高级程序员。阅读这本书的前提条件包括:理解基础数学概念如代数、三角学和函数,熟悉Visual Studio的工程管理,以及对C++和数据结构有一定掌握,如指针、数组、运算符重载、链表、继承和多态性。 在阅读过程中,建议按照章节顺序逐步学习,因为内容是递进式的,并且每个章节都依赖于前文的知识。通过完成演示程序,读者可以更好地理解和应用所学技术,为实际游戏开发打下坚实基础。本文提供了在Go语言中处理3D图形编程中切线空间与物体空间转换的实用方法,是3D游戏开发者的重要参考资料。