OpenGL ES 2.0 中文规范翻译:杨延版

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“OpenGL ES2.0平台规范的中文翻译,由杨延翻译并提供,旨在帮助学习OpenGLES2.0,特别适用于iPhone游戏开发。” OpenGL ES 2.0是针对嵌入式设备,如智能手机和平板电脑,设计的一个轻量级的3D图形库,它是OpenGL标准的一个子集,特别优化用于移动设备。此规范的中文版《ES2.0Specification.pdf》是由杨延基于《OpenGL ES Profile Specification 2.0.24》翻译而成,目的是解决中文资料不足的问题,便于国内开发者学习。 在OpenGL ES 2.0中,只定义了Common Profile,不再支持定点数据类型(fixed-point data types),这使得API更加简洁。定点数据类型曾被用于表示浮点数的近似值,但在2.0版本中,它们被舍弃,因为它们在性能上并没有明显优势。此外,着色器统一变量(shader uniform variables)和函数参数也不再支持定点数。 OpenGL ES 2.0的管线模型与OpenGL规范保持一致,但针对移动设备进行了优化。规范详述了所有支持的命令和状态,这些命令和状态虽然源自OpenGL,但在OpenGL ES 2.0中被完整地描述,以适应移动环境的需求。规范还包括了OpenGL渲染器与OpenGL ES渲染器之间的差异,这对于开发者理解和移植代码至关重要。 在OpenGL ES 2.0中,着色语言GLSL(OpenGL Shading Language)的引入是重大变革之一。GLSL允许开发者编写自定义的顶点和片段着色器,极大地扩展了图形处理的灵活性。开发者可以通过着色器程序控制渲染管线的各个阶段,实现复杂的光照、纹理和几何效果。 此规范还涵盖了纹理处理、深度测试、混合模式、顶点数组、帧缓冲对象(framebuffer objects)等核心概念,这些都是构建3D场景的基础。此外,它还涉及到了错误处理、状态查询以及性能考虑,这些都是在实际开发中必须掌握的关键点。 OpenGL ES 2.0规范中文版为游戏开发者,特别是对iPhone游戏开发感兴趣的开发者,提供了一个重要的学习资源,帮助他们理解移动设备上的3D图形编程,从而能够创建出高质量的3D游戏和应用。