三维观察:坐标变换详解与构建

3星 · 超过75%的资源 需积分: 17 34 下载量 185 浏览量 更新于2024-10-02 收藏 216KB DOC 举报
三维坐标变换是计算机图形学中的核心概念,它涉及到多个坐标系之间的转换,以便于在不同的观察视角和空间定位中正确地渲染和显示三维对象。本文将深入探讨三维观察的几个关键方面。 首先,三维观察开始于观察坐标系的建立。观察坐标系,通常称为(ViewReferenceCoordinate),是一个右手坐标系,如(xv, yv, zv),其原点(p0, xo, yo, z0)是观察参考点,用于控制观察角度和距离。观察坐标系中的zv轴决定了垂直于观察平面的方向,而观察平面则是基于这个方向确定的,它在屏幕上形成投影。为了完整定义观察坐标系,我们需要三个互相垂直的向量:法矢量N(定义zv轴),观察正向矢量V(确定yv轴),以及与它们均不平行的矢量U(定义xz轴)。 在实际应用中,世界坐标系是物理意义上的坐标,所有现实中的物体都有一个固定的三维位置。它是一个固定不变的坐标框架,比如在OpenGL中,世界坐标系通常以屏幕中心为原点,X+轴从左向右,Y+轴从下向上,Z+轴垂直于屏幕指向远离观众。单位长度在这个坐标系中是根据窗口范围设定的,例如从(-1, -1)到(1, 1)。 在三维观察的流程中,将场景从世界坐标系转换到观察坐标系是一个关键步骤。这个过程包括两个主要的变换操作: 1. 平移:首先,观察坐标系的原点被移动到世界坐标系的原点,使得两者对齐。 2. 旋转:接下来,根据观察需求,分别对观察坐标系的xview、yview和zview轴进行旋转,调整观察的角度。这一步确保了模型在屏幕上按照预期的视角呈现。 这些变换的目的是为了在最终的图形渲染过程中,物体能够按照设计师或用户的期望方式在屏幕上正确地呈现出来。三维坐标变换是实现计算机图形实时交互、动画制作和游戏开发的基础,理解并熟练掌握这些变换原理对于从事相关工作的专业人士来说至关重要。