VS工程构建的Server结构与游戏逻辑解析

需积分: 0 0 下载量 142 浏览量 更新于2024-08-04 收藏 26KB DOCX 举报
"Server部分说明1" 本资源主要讨论了服务器端的实现,特别是针对一个基于VS工程的游戏服务器——DiceGameServer。服务器的构建涉及到多个组件和模块,包括底层设施、网络通信以及游戏逻辑。 首先,"Server"部分指出,server是Visual Studio(VS)的一个工程,它依赖于Boost库的1.52版本。Boost是一个开源库集合,包含了许多对C++标准库的扩展和补充,如线程管理、智能指针、正则表达式等,对于构建复杂的软件系统非常有帮助。 在文件结构方面,`base`目录包含了底层设施,如socket编程,以及消息的接收和发送队列。这部分通常涉及网络连接的建立、数据包的封装与解封、错误处理等基础功能。由于这部分内容被略过,我们可以推测它包含服务器的核心网络通信实现。 `DiceGameServer`目录则专注于游戏逻辑。在这个游戏中,`GameManager`负责房间线程的管理,确保玩家可以创建、加入或离开游戏房间。`UserSessionManager`则管理通信线程,处理客户端的连接和断开,以及数据传输。`Game`是游戏的基类,可能包含通用的游戏规则和流程控制。`GameGrail`是具体游戏类,比如星杯游戏,它继承自`Game`,实现游戏的具体规则和交互逻辑。`GameGrailCommon`包含了星杯游戏的共用函数和错误代码,便于复用和统一错误处理。`GrailState`类用于表示游戏的不同状态,而`PlayerEntity`和`CardEntity`分别代表角色和卡牌对象。`UserTask`类则用于处理通信线程中的任务,比如解析接收到的消息并作出响应。 游戏流程的控制采用了状态机的设计模式。每个游戏状态由`GrailState`类的实例表示,包含状态编号(state)、子状态编号(step)和一个迭代器(iterator),用于遍历和处理游戏中的角色或动作。`GrailState`有一个虚拟函数`handle`,各个状态子类必须覆盖这个函数以执行对应状态的操作。此外,还有一个`moveIterator`函数,用于在处理过程中改变迭代器的值。 当服务器接收到客户端的消息时,这些消息会在`UserTask`的`cmdMsgParse`方法中被解析。为了确保游戏的正确进行,`tryNotify`方法会检查用户ID、状态号(state)和步骤(step)的合法性,只有当所有条件满足时,才能对游戏状态进行修改。这种设计增强了游戏的安全性和一致性。 DiceGameServer的实现是一个典型的多线程、状态驱动的架构,通过Boost库支持并发处理和网络通信,使用状态机来管理游戏流程,确保了复杂游戏逻辑的正确执行。这种设计模式在大型在线游戏服务器开发中很常见,因为它能有效地处理并发用户请求,同时保持游戏状态的一致性。