VC++6.0环境下实现OpenGL多视图窗口

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"本文介绍了在VC++6.0环境下,如何使用OpenGL实现多视图窗口的编程技术,特别是在Visual C++环境中创建多个独立的OpenGL视图,并在这些视图之间进行切换和绘图。文章主要围绕OpenGL的基础知识和在Windows平台上的实现机制展开,通过解析关键的OpenGL函数和Windows API来阐述多视图窗口的实现过程。" OpenGL是一个强大的三维图形库,广泛应用于各种3D软件,如SoftImage和3DStudio MAX。在Windows平台上,OpenGL与VC++的结合使得开发者能够构建高性能的3D图形应用程序。然而,传统的OpenGL编程通常局限于单视图模式。为了扩展到多视图,开发者需要理解如何拆分视图并管理多个渲染上下文。 在Windows编程中,OpenGL的绘图操作与GDI类似,都需要特定的上下文来存储绘制环境。对于OpenGL,这个上下文是渲染上下文(RC)。与GDI不同,OpenGL函数无需显式传递RC句柄,因为所有操作都在当前RC下进行。初始化和管理OpenGL上下文主要通过Win32库中的wgl函数来实现: 1. `HGLRC wglCreateContext(HDC hdc)`:这个函数创建一个与指定设备上下文(hdc)关联的OpenGL渲染上下文。每个OpenGL窗口需要一个独立的RC来维护其特有的渲染环境。 2. `BOOL wglDeleteContext(HGLRC hglrc)`:用于释放和删除不再需要的渲染上下文,这是内存管理和资源回收的关键步骤。 3. `HGLRC wglGetCurrentContext(void)`:返回当前活动的渲染上下文句柄,这对于在多个视图间切换渲染上下文非常有用。 实现多视图窗口的关键在于正确地创建和管理这些渲染上下文,并确保每个视图有自己的OpenGL状态。这包括设置像素格式、创建和激活RC、以及在不同的视图之间切换。在VC++环境中,这通常涉及创建多个窗口类,每个窗口类对应一个OpenGL视图,并在窗口消息处理中处理OpenGL的绘制和更新。 在多视图3D软件编程中,比如类似3DS Max的应用,用户可以从多个角度观察同一模型,这就需要在不同的视图之间进行交互和同步。这可以通过在OpenGL的绘制函数中根据当前激活的RC来区分和更新不同的视图内容。同时,还需要考虑同步机制,以确保在不同视图中看到的3D模型状态一致。 总结来说,"VC环境下OpenGL多视图窗口的实现"涉及到的知识点主要包括: - OpenGL的基本原理和在Windows上的应用 - 渲染上下文(RC)的概念及其管理 - Win32 API中的wgl函数,如`wglCreateContext`、`wglDeleteContext`和`wglGetCurrentContext` - 多视图窗口的创建和管理 - 在不同视图之间切换和同步3D渲染 通过理解这些知识点,开发者可以构建出能够展示复杂3D场景的多视图应用程序。