解决MFC对话框最小化后无法还原的问题

需积分: 0 0 下载量 11 浏览量 更新于2024-08-05 收藏 379KB PDF 举报
"MFC连连看开发日志1" 在MFC编程中,开发连连看游戏时可能会遇到一些特定的问题,这些问题主要涉及到对话框的管理、游戏元素的组织以及类的组合。以下是对这些知识点的详细解释: 1. MFC对话框最小化后从任务栏还原触发中断的问题 这个问题通常是由于程序中存在Popup类型的窗口导致的。Popup类型的窗口即使在父窗口被隐藏时仍然保持WS_VISIBLE属性,使得它能够拦截系统尝试还原主窗口的消息。解决这个问题的方法是在主程序最小化时隐藏Popup窗口,而在主程序还原时重新显示它。具体实现是通过在主框架类(如CMainFrame)中添加对WM_SYSCOMMAND消息的处理,如添加`afx_msg void OnSyscommand(UINT nID, LPARAM lParam)`函数,并在其中根据nID值判断是否为最小化消息,如果是,则调用`ShowWindow(SW_HIDE)`隐藏Popup窗口;在主程序还原时,再调用`ShowWindow(SW_SHOW)`显示Popup窗口。 2. 图游戏片元素的组织问题 在连连看游戏中,游戏元素通常包括可匹配的图片或图标。在MFC中,可以使用控件如CStatic或者自定义控件来表示这些元素。组织游戏元素的关键在于它们的位置管理和状态跟踪。通常,需要一个二维数组或其他数据结构来存储每个元素的位置信息,同时维护一个状态数组来记录元素是否被选择或已匹配。此外,考虑动态加载图片和动画效果,可能需要利用GDI+或者DirectX进行图形渲染。 3. 游戏相关的C++类的组合问题 CGameDlg和CGameCon可能是两个重要的类,分别代表游戏主对话框和游戏控制器。CGameDlg可能继承自CDialog,包含了游戏界面的显示和用户交互处理,如点击事件。CGameCon则可能负责游戏逻辑,包括游戏规则的实现、匹配检查、计分系统等。这两个类之间的通信可以通过事件驱动的方式,如设置消息映射和消息处理函数,或者直接使用成员函数调用来实现。为了确保代码的可维护性和模块化,设计良好的类接口和职责划分至关重要。 在开发过程中,除了以上的技术点,还需要注意性能优化,例如避免不必要的重绘和更新,以及使用合适的数据结构和算法来提高匹配查找的效率。此外,良好的错误处理和调试机制也是确保程序稳定性的关键。对于用户交互的处理,需要提供清晰的反馈,如音效、动画等,以增强游戏体验。 MFC连连看游戏的开发涉及了MFC对话框管理、游戏元素的组织和C++类的设计等多个方面,理解和掌握这些知识点是构建成功游戏的基础。