MFC连连看开发日志:解决对话框最小化后无法还原问题

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"MFC连连看游戏开发遇到的问题及解决方案" 在MFC应用程序开发中,尤其是在构建连连看游戏这样的交互式界面时,开发者经常会遇到一些技术挑战。本篇日志主要探讨了MFC对话框在最小化后无法从任务栏正常还原的问题,以及如何通过C++类的组合来组织游戏逻辑。 1. MFC对话框最小化问题 当MFC应用中的对话框(如CGameDlg)被最小化后,如果存在Popup类型的子窗口(例如CGameControl),可能会导致程序无法正常还原。这是因为Popup窗口即使在其父窗口隐藏时,仍然保持WS_VISIBLE属性,因此在用户尝试从任务栏还原程序时,Popup窗口会拦截系统消息,使得主框架无法接收到还原请求。为了解决这个问题,可以将Popup窗口类型改为Child,但这可能不符合项目需求,因为Popup窗口通常用于创建独立的弹出式界面。 2. 解决方案 为保留Popup窗口的同时解决还原问题,可以在主程序(如CMainFrame)中拦截并处理WM_SYSCOMMAND消息。首先,在CMainFrame类的头文件中声明响应函数`OnSyscommand`,然后在消息映射中添加相应的处理代码。在CMainFrame.cpp中实现`OnSyscommand`,在此函数中检查接收到的消息类型,并根据需要隐藏或显示Popup窗口。 ```cpp class CMainFrame : public CFrameWnd { //... afx_msg void OnSyscommand(UINT nID, LPARAM lParam); //... }; void CMainFrame::OnSyscommand(UINT nID, LPARAM lParam) { static BOOL s_bDialogVisible = FALSE; if (nID == SC_MINIMIZE) { if (m_pPopupWnd != NULL && ::IsWindow(m_pPopupWnd->m_hWnd)) { m_pPopupWnd->ShowWindow(SW_HIDE); // 隐藏Popup窗口 s_bDialogVisible = FALSE; } } else if (nID == SC_RESTORE || nID == SC_MAXIMIZE) { if (!s_bDialogVisible && m_pPopupWnd != NULL && ::IsWindow(m_pPopupWnd->m_hWnd)) { m_pPopupWnd->ShowWindow(SW_SHOW); // 显示Popup窗口 s_bDialogVisible = TRUE; } } //... 其他消息处理 } ``` 在这个解决方案中,`m_pPopupWnd` 是指向Popup窗口的指针,当接收到SC_MINIMIZE消息时,隐藏该窗口;当接收到SC_RESTORE或SC_MAXIMIZE消息时,恢复显示。这样,Popup窗口不会干扰主程序的正常状态切换,同时保持了所需的显示效果。 3. C++类的组合与游戏逻辑 在MFC连连看游戏中,通常会有多个类协同工作以实现游戏的完整功能。CGameDlg是负责游戏界面的类,可能包含游戏面板的显示、用户输入处理等功能。CGameControl可能是用于控制游戏元素交互的类,比如消除匹配的方块。CGameLogic则处理游戏的逻辑,如检查是否有可匹配的方块、更新游戏状态等。CGameException则用于处理可能出现的游戏异常情况,比如非法操作或游戏结束状态。 这些类通过继承、聚合或组合的方式相互关联,共同构建出游戏的架构。例如,CGameDlg可能包含CGameControl和CGameLogic的实例,通过调用它们的方法来实现界面与逻辑的交互。CGameControl可能有一个或多个成员变量,用来表示游戏面板的状态,而CGameLogic则通过这些状态来执行计算。 通过合理的类设计和消息传递机制,可以有效地组织代码,提高游戏的可维护性和扩展性。在实际开发过程中,还应注意优化性能,比如通过合理使用数据结构和算法来减少不必要的计算,以及使用多线程技术来改善用户界面的响应速度。 总结,MFC连连看游戏的开发涉及到对话框管理、窗口消息处理以及游戏逻辑的实现等多个方面。理解和掌握这些知识点对于进行MFC应用开发至关重要,同时也需要开发者具备良好的面向对象设计能力和问题解决能力。