MaxCS骨骼系统中BVH中转骨骼的制作教程

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" BVH中转骨骼的制作方法用于将运动捕捉数据导入到MaxCS骨骼系统。这个过程涉及在3ds Max中创建Biped骨骼,导出为FBX格式,然后重新导入并进行调整以生成适配的BVH文件。" 在3ds Max中制作BVH中转骨骼的步骤如下: 1. **创建Biped骨骼**:首先,在3ds Max中通过“创建”面板的“角色”类别选择“Biped”来创建一套标准的人形骨骼结构。这将自动为模型设置一套完整的骨骼体系。 2. **调整Biped骨骼**:根据需要,可以对Biped骨骼进行定制,使其符合目标角色的形状和尺寸。可以通过拖动关节来调整骨骼的位置,以匹配角色的骨骼结构。 3. **导出FBX格式**:完成Biped设置后,执行“文件”菜单中的“导出”命令,选择FBX格式来保存当前的骨骼结构。这是将3ds Max中的骨骼数据转换为其他软件可读格式的关键步骤。 4. **重置并导入FBX**:接下来,使用“文件”菜单的“重置”命令清除场景,然后再次使用“导入”命令导入刚刚导出的FBX文件。这样可以将Biped骨骼的配置数据重新引入到一个新的、干净的场景中。 5. **删除不需要的节点**:在某些情况下,可能需要删除某些特定的骨骼节点,比如在本例中提到的盆骨骨节点。这是因为动作捕捉数据可能不需要或不包含这些特定的骨骼信息,删除它们可以避免导入时的冲突。 6. **导出BVH文件**:在Motionbuilder或其他支持运动捕捉数据处理的软件中,将调整后的骨骼结构导出为BVH(Biovision Hierarchy)格式。BVH是一种广泛使用的运动捕捉数据格式,能够精确记录关节的旋转和位置信息。 7. **导入到MaxCS骨骼系统**:最后,将生成的BVH文件导入到MaxCS或其他支持该格式的骨骼系统中,就可以应用捕捉到的动作数据了。这使得3D角色可以重现实际动作捕捉的动态效果。 通过这种方法,运动捕捉的数据可以有效地应用于3D角色的动画制作中,使得角色的动态表现更加真实且自然。在实际工作中,可能还需要对BVH数据进行微调,以确保与3D模型的完美匹配。此外,理解不同软件之间的数据交互格式也是制作高质量3D动画的关键技能之一。