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首页新手指南:揭秘游戏策划与运营全攻略
"《游戏新手村:从零开始做游戏》是一本由知乎上活跃的游戏策划分享的实战指南,旨在帮助游戏新手和行业新人理解和进入游戏策划和运营领域。作者结合自身经验,详细讲述了游戏行业的方方面面,包括游戏策划、运营、测试、商城管理、活动策划、用户运营、营销推广以及数据分析等关键环节。 书中首先揭示了游戏行业的现状,通过分析那些失败的游戏案例,指出游戏可能面临的多种死亡原因,让读者了解行业变化的快速性和挑战。接着,作者深入探讨了游戏测试的重要性和标准,包括不同阶段的测试内容、准备与计划,确保产品的质量。 章节中,作者讲解了商城道具的设计与定价策略,强调了整体规划和合理定价对游戏盈利的影响。游戏活动策划部分阐述了活动的目的、策划步骤和避免陷阱的方法,以及活动效果的评估。用户运营方面,介绍了如何理解用户需求、建立社交互动机制,并根据不同用户群体制定相应策略。 营销推广方面,书中涵盖了市场营销的分类、广告渠道选择、广告设计和实际案例分析,帮助读者掌握有效推广技巧。数据分析章节则强调了数据在决策过程中的作用,教导读者如何解读和利用数据来优化游戏体验。 此外,书中还涉及创业建议、游戏行业专业素养培养,以及对游戏宣传、竞品分析、周边产品开发和用户体验的深入探讨。最后,附录列出了游戏从业者必备的参考书籍,为学习者提供了更广阔的学习资源。 这本书不仅适合初入游戏行业的新人,也是游戏策划和运营人员的实用手册,通过丰富的实践经验和理论指导,为读者构建了一个从零开始做游戏的完整框架。"
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价。
早期有游戏玩家喜欢通过看游戏测评文章/视频来了解一款自己未上手或者
认知不多的游戏,对其建立初步的认识,甚至希望从中获取认同感以及自己还不
知道的知识性内容,然后根据自己的喜好来判断是否进入进行尝试。这点和数码
产品的开箱报告/评测文章(视频)有点类似,都是通过别人的体验报告(视频)
来了解该产品,从而决定是否购买。
对于游戏厂商来说,游戏评测可以让其从另一个角度看到自己的产品,得到
一个正确的评估,能够帮助其找到在内部测试中未发现的 BUG 甚至是弱肋,及
早去进行改变。
最近这些年市面上诞生了很多的游戏公司,据不完全统计,成都就有 600
余家手游研发公司(团队),对于小的没有运营和发行能力的公司,他们的游戏
产品做出 Demo 或者更为成熟的版本后,都希望能够找一家大的平台/渠道/公司
来代理他们的产品,而这些大的公司/平台也希望能吸纳更多类型的游戏来补充
完善自身的产品线,于是这些大公司就会对小公司研发的产品进行“游戏评测”。
大公司会有一份很详细的游戏评测模板,他们会针对游戏的画面、类型、玩
法、操控、特色等多方面进行深入的测试并给每个指标进行评分,最后会根据综
合得分来决定该游戏是否具备足够的商业价值,是否值得公司来进行代理。
下图是某公司针对一款游戏的游戏评测评分表截图,供参考。
所以,游戏测评和游戏测试即有区别,又有联系。游戏测评需要对游戏进行
全方位深层次的测试,有更多的市场营销和商业意图在里面。
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游戏测试这个行业的前景是怎样的呢?
跟游戏行业的其他岗位一样,都有且仅有 3 个出路:管理岗位,技术岗位和
转岗换行业;
管理岗位:游戏测试-> 测试组长->测试主管->高级测试主管/测试经理->项目
经理->制作人
技术岗位:游戏测试->自动化测试/性能测试->测试主管->高级测试主管->测
试总监/制作人
转岗换行业:游戏测试->动画/美术/程序/策划/运营->卖鱿鱼开面馆?
至于游戏测试怎么设计测试方案,怎么写测试用例?下章我会讲到。
扩展阅读:
游戏测试和软件测试的差别
http://www.ltesting.net/ceshi/ceshijishu/yxcs/2009/1118/167367.html
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5.游戏封测的标准和内容
封闭测试,英文全称 Closed Beta,简称 CB。按照测试目的,CB 一般分为两
种,技术封测和内容封测。
上述是网页游戏的封测标准,可以部分适用于网页游戏,手机游戏。针对画
面和各个系统/功能模块还有更为细致的具体标准控制点,因为文件较长,就不
在此赘述。
技术封测的目的主要是检验游戏承载能力,核心内容玩家接受程度。所以一
般不会过分要求内容,只要有完备的核心内容和基本的游戏功能即可。技术封测
又可以称之为压力测试,主要是对系统不断施加压力(提高同时登陆用户数和在
线人数),然后来不断探究服务器的瓶颈或者临界点,其主要内容包括但不局限
于以下:
考虑每台服务器最大的承压能力,在允许范围能保证多少人同时登陆和正
在在线;
考虑游戏中单个地图(新手村)/场景中能同时允许多少人在线;
测试游戏正常运行所需要的最低网络带宽数值,并且考虑各种网络环境下
互访的问题;
不同网络环境下用户用户注册/登陆界面的载入、角色创建提交的相应速
度,游戏素材的加载等等;
需要说明的是游戏压力测试对于在线人数要求很高,所以大概 2010 年前一
般都在游戏公司内部进行(通过程序模拟机器人来进行,但明显不如真人测试),
之后由于游戏的内容增多,相关要求的提高,所以很多公司都开始寻求专业的游
戏测试团队和游戏公会来进行有偿的测试。我大致记得 2012 年初大致的价格是
这样的: 网页游戏测试 2 小时,要求有 1500 人+登陆游戏并创建角色,等级达
到 10 级(游戏题材和难度不同,相关等级会有所差异),然后价格是 2000 元左右
的样 子(大致的价格哈,不一定很准哈)。
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内容封测的目的是检验游戏内容,游戏功能 BUG 的修正,收费道具的体验
调整等等,为了 OB 做准备,所以要求内容、系统完整度更高些。这个测试一般
是通过媒体网站发新闻、放激活码的方式来邀 请有经验的玩家来参加到测试过
程中来。当然这个测试也会邀请公司旗下其它游戏产品的玩家来参与,主要的发
码渠道就是 QQ 群和游戏论坛。这个阶段主要的测试 内容包括但不局限于以下:
游戏内各大功能模块,诸如聊天功能,组队系统,师徒系统,交易系统等;
游戏的核心功能玩法,诸如 PK、副本等;
游戏的任务和阶段性目标设定,玩家在游戏里面的成长曲线等;
游戏道具、装备、经验的获取和消耗等数值是否平衡;
那么问题来了,如何测试上文中所说的单张地图的负载能力呢?
由于我不是游戏测试出身,对游戏测试了解也不多,在这只是陈述下之前台
湾领导的想法,供探讨交流。
由于测试的是单张地图的负载,那么就需要玩家尽可能的都集中到这张地图
上面来。怎么把玩家聚集到这张地图来呢?玩家进入新手村的先后顺序和时间又
不同,而且也不可能静静的呆在地图上不动。我们是不是可以设计个活动,每天
12 点整到该地图的某个 NPC 处领取某个奖励或者任务,或者在这个地图上开放
副本或者其它活动(答题或采集或在线领经验等),然后玩家自动或被动(通过
系统公告和 NPC 传送)进入这个地图呢?
再来说说怎么写游戏测试用例,个人感觉游戏测试用例和软件测试用例有一
些相通之处。如下图所示,游戏里面测试商城的时候会大致按照下面的流程来进
行测试,软件或者购物网站测试这块的时候又何尝不是呢?
具体的游戏测试流程和软件、网站测试一样,大致如下图所示:
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