使用osg::Geometry与osg::MatrixTransform实现对象的位置、颜色、大小和角度变换

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"这篇文章主要介绍了如何使用OpenSceneGraph(osg)库中的osg::Geometry、osg::Geode和osg::Group对象在同一场景中以不同的位置、颜色、大小和角度进行渲染。" 在OpenSceneGraph(osg)这个开源三维图形库中,osg::Geometry是基本的几何形状对象,如点、线、面等;osg::Geode是用于组合多个几何形状的容器,它可以包含多个osg::Geometry;而osg::Group则作为场景图的基本节点,可以管理多个子节点,包括其他osg::Group或osg::Geode。这些类提供了丰富的功能,使开发者能够灵活地构建复杂的3D场景。 在创建3D模型时,经常需要将同一几何形状或组合在不同位置、以不同外观显示。例如,如果有一个osg::Geometry表示一个立方体,我们可能希望在场景中放置多个这样的立方体,但每个立方体的颜色、大小或旋转角度都不同。这可以通过复用基础几何形状并为其创建不同的副本来实现,每个副本都有独立的属性设置。 在提供的代码示例中,`CreateTemplateObject`函数创建了一个基础的osg::Geode实例。这个函数内部创建了一个osg::Geometry,并设置了颜色数组。颜色数组在这里绑定到osg::Array::BIND_OFF,意味着颜色不会从几何数据中继承,而是需要通过其他方式(如状态集)来指定。 然后,`GetTemplateObjectByPos`函数接收一个名称、位置和颜色参数,它首先检查缓存的地图中是否已经存在该名称的对象,如果不存在,则创建一个新的osg::Geode实例并存储。之后,函数创建一个osg::MatrixTransform对象,用于改变几何形状的位置。通过设置矩阵为平移矩阵,我们可以将几何形状移动到指定的位置。此外,通过添加osg::Material到状态集中并设置其漫反射颜色,我们可以改变物体的显示颜色。 整个过程展示了如何利用osg::Geode、osg::Geometry和osg::MatrixTransform来重复使用相同的几何形状,同时实现位置、颜色和旋转等属性的变化。这对于创建大量相似但不完全相同的3D对象非常有用,比如在模拟城市、地形或星系等场景时。通过这种方式,可以显著减少内存占用并提高渲染效率,因为基础几何形状只需要存储一次。