日本 Biblio-Battle:新兴书评游戏对外语教育的启示

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"基于外国教育的日本新兴书评游戏述评"这篇文献主要探讨了日本京都大学兴起的一种创新性书评游戏——biblio-battle。biblio-battle不仅是一种娱乐活动,更是一种有效的教育工具,它能够帮助参与者检索优秀的书籍,分享书籍信息,提升公众演讲技巧,并促进人际交流。 biblio-battle的游戏机制是参与者通过简短而引人入胜的方式介绍自己阅读过的书籍,类似于一种知识竞赛,旨在激发人们对于书籍的热爱和对新知识的追求。游戏的普及趋势包括三个方面:一是扩大活动规模,让更多的人参与其中;二是尝试吸引不同年龄段的参与者,创建跨年龄层的交流平台;三是积极向海外推广,使biblio-battle成为全球性的文化交流活动。 文献指出,在biblio-battle的研究中,研究者关注的焦点逐渐转向书籍介绍者引入的内容分析,这为理解biblio-battle如何有效传递知识和提升技能提供了理论支持。此外,作者建议将biblio-battle的概念引入到外语教育中,以提高外语学习者的语言运用能力和跨文化沟通能力。这种游戏化的学习方式可以增加学习的趣味性,同时让学生在实际应用中提升语言水平。 在国内外语教育环境中,biblio-battle可能是一种革新教学方法的有效工具。通过让学生用外语进行书籍介绍,他们不仅可以锻炼语言表达能力,还能深入了解不同文化背景下的文学作品,增强文化敏感性和全球视野。这种实践性的学习方法与传统的课堂教学相辅相成,有助于培养学生的自主学习能力和批判性思维。 biblio-battle的成功在于其结合了知识的获取、分享和竞争,使得学习过程更加生动有趣。在当前全球化背景下,外语教育需要不断创新,biblio-battle的引入无疑提供了一种值得探索的可能性。未来,随着更多研究的深入,biblio-battle可能被广泛应用于各种教育领域,成为推动教育创新的重要力量。
2008-01-11 上传
C++ For Artists: The Art, Philosophy, and Science of Object-Oriented Programming by Rick Miller ISBN:1932504028 Biblio Distribution ? 2003 (590 pages) Intended as both a classroom and reference text, this book breaks all molds by being the first book of its kind specifically designed to help readers tap their creative energy to understand and apply difficult programming concepts. Table of Contents C++ For Artists—The Art, Philosophy, and Science of Object-Oriented Programming Preface Part I - The C++ Student Survival Guide Chapter 1 - An Approach To The Art Of Programming Chapter 2 - Small Victories—Creating Projects With IDE’s Chapter 3 - Project Walkthrough—An Extended Example Chapter 4 - Computers, Programs, & Algorithms Part II - C++ Language Chapter 5 - Simple Programs Chapter 6 - Controlling The Flow Of Program Execution Chapter 7 - Pointers and References Chapter 8 - Arrays Chapter 9 - Functions Chapter 10 - Toward Problem Abstraction—Creating New Data Types Chapter 11 - Dissecting Classes Chapter 12 - Compositional Design Chapter 13 - Extending Class Functionality Through Inheritance Part III - Implementing Polymorphic Behavior Chapter 14 - Ad Hoc Polymorphism—Operator Overloading Chapter 15 - Static Polymorphism—Templates Chapter 16 - Dynamic Polymorphism—Object-Oriented Programming Part IV - Intermediate Chapter 17 - Well-Behaved Objects—The Orthodox Canonical Class Form Chapter 18 - Mixed Language Programming Chapter 19 - Three Design Principles Chapter 20 - Using A UML Modeling Tool Appendix A - Project Approach Strategy Checkoff List Appendix B - ASCII Table Appendix C - Answers To Self Test Questions