Unity 2018简化AssetBundle与场景打包教程

1 下载量 10 浏览量 更新于2024-08-29 收藏 503KB PDF 举报
"这篇教程详细介绍了如何在Unity2018中使用C#脚本来打包AssetBundle和场景。Unity的最新版本已经优化了打包流程,使得开发者只需关注两个关键的API:BuildPipeline.BuildAssetBundles() 和 BuildPipeline.BuildPlayer()。" 在Unity引擎中,AssetBundle是一个用于存储游戏资源(如模型、纹理、音频等)的自包含文件,它允许在运行时动态下载和加载,从而实现资源的按需加载和更新。`BuildPipeline.BuildAssetBundles()` 是Unity提供的一条API,用于将指定的资源打包成AssetBundle。在打包前,需要在Unity编辑器中为每个资源设置AssetBundle的名称和可选的后缀。在资源的Inspector面板的底部,可以输入AssetBundle的属性,然后调用此方法进行打包。 另一方面,`BuildPipeline.BuildPlayer()` API用于构建整个游戏项目或特定场景,生成最终的游戏可执行文件。为了打包场景,首先需要将待打包的场景添加到构建设置中,然后调用此API指定目标平台(如StandaloneWindows、Android或iOS)来构建玩家包。 为了提高效率,通常会编写C#脚本来自动化这些过程。在提供的示例中,有一个名为`AssetBundleBuilder.cs`的脚本,它包含了几个菜单项,用于一键打包不同平台的AssetBundle和场景。这个脚本使用了Unity Editor的`MenuItem`特性,创建了针对Windows、Android和iOS平台的打包选项,通过`BuildTarget`枚举值来指定目标平台,并调用`BuildAbsAndScenes()`函数执行实际的打包操作。 在打包完成后,还需要进行加载测试,确保AssetBundle和场景能在游戏中正确加载和运行。这通常涉及到使用`AssetBundle.LoadAsync()`或`AssetBundle.LoadFromFileAsync()`等方法来异步加载AssetBundle,以及`SceneManager.LoadSceneAsync()`来加载场景。 在开发过程中,使用AssetBundle可以显著优化游戏性能,减少启动时的加载时间,并实现资源的动态更新。而通过编写C#脚本进行批量打包,可以大大提高开发和部署的效率,降低手动操作带来的错误风险。对于大型项目而言,理解并熟练运用AssetBundle和自动化打包流程是至关重要的。