OpenGL纹理映射详解:从宏观层次提升三维图形真实感

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"这篇内容主要介绍了OpenGL用于三维图形编程中的纹理映射技术,由北京大学计算机系人机交互与多媒体实验室提供。纹理映射是将图片(纹理)贴附到物体表面,以增加表面的视觉细节和真实性。文章分为宏观和亚宏观两个层次来讨论纹理映射,特别关注宏观层次的颜色纹理映射,用于赋予物体表面丰富的色彩和花纹。通过纹理映射,可以模拟反射、表面颜色、镜面高光、透明度等效果,允许用户自定义物体的表面细节。纹理映射涉及到纹理空间和景物空间之间的映射关系,以及从屏幕空间到这两个空间的转换。在实现过程中,需要创建纹理对象、指定纹理内容、设置纹理属性、提供纹理坐标并激活纹理功能。文中给出了一个简单的棋盘纹理生成示例作为编程实践的起点。" OpenGL三维图形编程中,纹理映射是一个关键概念,它用于提升三维模型的真实感。纹理简单来说就是图片,而纹理映射技术就是将这些纹理应用到物体表面,创造出各种颜色、图案和质感。在物体表面的描述中,有三个度量层次:宏观结构、亚宏观结构和微观结构。宏观结构涉及物体的基本几何形状,亚宏观结构则是微小但可见的细节,而微观结构则包括肉眼无法察觉的细节和光学特性。 纹理映射通常处理前两个层次,即宏观和亚宏观。在宏观层次,通过颜色纹理映射可以使物体表面拥有真实的颜色和图案。亚宏观层次则利用更精细的技术,如凹凸纹理映射和双向纹理函数(BTF),来展现表面的细微纹理。纹理映射不仅弥补了光照效果的不足,还能解决模型多边形粗糙的问题,同时允许用户自定义物体的表面细节。 实现纹理映射需要处理两个空间的映射关系:纹理空间(存放纹理图像的平面)和景物空间(物体表面的实际位置)。这个过程包括从屏幕空间到纹理空间的映射,再到景物空间的映射。在编程实践中,这涉及到创建纹理对象、加载纹理内容、设置纹理属性(如过滤方式、重复模式等)、指定每个顶点的纹理坐标,并在绘制时激活纹理功能。 以一个简单的棋盘纹理为例,通过循环遍历纹理图像的每个像素,根据坐标计算颜色值,从而生成黑白相间的棋盘格图案。这种基本流程为理解纹理映射的工作原理提供了直观的实例,也为实际的OpenGL程序开发提供了基础。