UGUI实现平滑曲线绘制
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更新于2024-08-29
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"这篇文章主要介绍了如何使用UGUI在Unity中绘制多点连续的平滑曲线,通过自定义的MaskableGraphic组件和二次贝塞尔曲线工具类实现。"
在Unity的UI系统中,UGUI(Unity Graphics User Interface)提供了一种高效、灵活的方式来创建交互式的用户界面。然而,原生的UGUI组件并不直接支持绘制平滑曲线。为了实现这一功能,我们可以创建一个继承自`MaskableGraphic`的自定义组件,并在其中利用图形绘制方法来生成平滑的曲线。
`UGUIObjectRender`类是这个实现的核心,它覆盖了`OnPopulateMesh`方法。这个方法被用来填充`VertexHelper`对象,它用于管理UI元素的顶点信息。在这个方法中,`DrawBeziers`函数被调用,该函数接收三个参数:`points`(曲线路径上的控制点数组),`segments`(曲线的细分度,决定曲线的平滑程度),以及`linewidth`(曲线的宽度)。
二次贝塞尔曲线是一种常用的方法来创建平滑的曲线路径,它由四个控制点定义:起点(P0),两个控制点(P1, P2)和终点(P3)。在`BezierUtils`类中,提供了计算曲线位置的函数,如`beze_x`和`beze_y`,它们分别返回曲线在给定时间`t`处的x和y坐标。通过在不同时间`t`上采样并连接这些点,就可以得到一条平滑的曲线。
`BezierUtils`类的构造函数可以接受四个`Vector2`对象,代表曲线的四个控制点,或者单独的x和y坐标。这使得我们可以方便地设置曲线的形状。此外,`beze_x`和`beze_y`函数使用了贝塞尔曲线的数学公式来计算每个时间点的位置。
总结来说,这个实现的关键在于利用二次贝塞尔曲线的数学性质和Unity的UGUI系统,创建了一个能够根据多个控制点绘制平滑曲线的组件。通过调整控制点的位置和曲线的细分度,我们可以生成各种形状和弯曲程度的曲线,适用于UI设计中的各种需求,比如进度条、路径指示等。
2017-04-27 上传
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