Unity Shader深度处理:双面透明与颜色法线金属效果
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更新于2024-08-29
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"这篇文档提供了一个Unity Shader的代码示例,用于实现模型的颜色、法线、金属度和皮肤效果,并支持双面透明。这个Shader适用于处理具有复杂贴图需求的3D模型。"
在Unity中,Shader是控制物体表面渲染的关键,它定义了物体如何响应光照、颜色和纹理。在这个特定的Shader中,我们看到它被设计成透明,并且能够处理不同的表面特性,如颜色、法线、金属度和皮肤效果。
Shader的定义始于`Shader"Custom/Alpha"`,表明这是一款自定义的透明(Alpha)Shader。`Properties`部分定义了可以由用户在Unity编辑器中调整的属性。 `_UV`是一个2D纹理属性,代表模型的纹理图,而`_Alpha`是一个范围在0到1之间的浮点数,用于控制透明度。
接下来,`SubShader`部分包含了两个`pass`,每个`pass`对应一种渲染侧面。第一个`pass`设置`CullFront`,表示将剔除正面的面,用于处理背面的透明效果。第二个`pass`设置`CullBack`,处理正面的透明效果。这样实现了双面透明。
`ZWriteOff`禁用了深度写入,防止新绘制的像素覆盖已有的深度信息,这对于透明物体来说是必要的,因为它需要正确地叠加在其他物体之上。`BlendSrcAlphaOneMinusSrcAlpha`设定了混合模式,允许根据源颜色的Alpha通道进行透明混合。
`CGPROGRAM`内的代码是Shader的主体,包含顶点和片段着色器。`vert`函数处理顶点数据,将对象空间的顶点坐标转换为裁剪空间坐标,并传递纹理坐标。`frag`函数执行片段着色,采样`_UV`纹理并结合`_Alpha`属性来确定最终的颜色,然后返回给屏幕。
整个Shader的结构清晰,易于理解,且适应了多种光照模式。对于开发3D游戏或交互式应用时处理复杂模型的贴图和透明效果非常有用。通过调整`_UV`和`_Alpha`属性,开发者可以轻松地改变模型的外观和透明度,同时保持对模型两面的透明度支持。
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