Unity3D内置Shader详解:Vertex-Lit与Diffuse

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"Unity3D内置Shader的翻译及详解" Unity3D是一款强大的跨平台游戏引擎,其中内置了许多预设的Shader,这些Shader是使用ShaderLab语言编写的,类似于微软的.FX文件或NVIDIA的CgFX。ShaderLab是一种简化版的语言,用于描述图形效果,而真正的顶点着色器和像素着色器则使用标准的Cg/HLSL编程语言编写。Unity的Shader主要分为五大类:Normal、Transparent、Transparent Cutout、Self-Illuminated和Reflective。 首先,我们关注Normal Shader Family,这个家族包含9个Shader,都是针对不透明对象设计的。其中: 1. Vertex-Lit Shader是最基础的类型,它在一个Pass内处理所有光照,光源仅在顶点级别计算。这意味着它不具备像素级别的光照效果,如法线贴图、光效纹理和阴影。由于依赖顶点计算,模型的剖分对效果有很大影响。例如,一个点光源靠近立方体顶点时,光照只会出现在角落。如果需要更精细的光照效果,可以考虑使用基于像素光照的Shader或者提高模型的顶点数。Vertex-Lit Shader包含两个Subshader,分别对应可编程管线和固定管线,确保在各种硬件上都能运行。 2. Diffuse Shader基于Lambertian光照模型,其光照强度与物体表面和光线入射角的余弦值成正比,即光线垂直于表面时最强。这个Shader是基于像素光照的,因此能提供更好的效果,但需要设备支持像素级别的光照计算。 在Unity3D中,了解并熟练运用内置Shader对于创建高质量的视觉效果至关重要。通过翻译和深入理解这些Shader的工作原理,开发者可以更好地优化性能,调整光照效果,并适应不同的硬件需求。后续的内容会逐步介绍其他Shader家族的特性,帮助开发者全面掌握Unity3D的Shader系统。