DirectX12入门教程:3D游戏程序设计
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更新于2024-06-30
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"Directx12 3D游戏程序设计1,由覃伯明撰写,主要介绍了DirectX12在3D游戏开发中的应用。书中包含DirectX的基础知识,如DirectX的组件、渲染管线概念,以及3D基础数学原理,如坐标系、向量、矩阵等,并通过入门程序引导读者实践DirectX3D编程。"
DirectX12是微软推出的一种低级图形库,主要用于Windows平台上的游戏开发和图形密集型应用程序。它允许开发者直接控制硬件资源,从而提高性能和效率。3D游戏程序设计中,了解和掌握DirectX12是至关重要的。
在本书的第一部分,作者首先对DirectX11进行了简要介绍,让读者对DirectX有一个基本的认识。1.1章节讲述了DirectX的基本概念,包括DirectX的定义,它的各个版本,以及与OpenGL的对比,帮助读者决定学习哪个API更适合。1.2章节详细介绍了DirectX的组件,包括那些仍然被使用和已经淘汰的部分,使读者了解DirectX的全貌。1.3章节讲解了DirectX的渲染管线,包括固定功能渲染管线和可编程渲染管线,以及相关的着色器语言,这些都是3D图形编程的核心。
3D基础数学原理是理解DirectX3D编程的基础。2.1章节讨论了坐标系,从2D到3D,以及一些特殊坐标系的理解。2.2章节深入向量的概念,包括长度、归一化、加减法、标量乘法、点积和叉积,这些是处理3D空间中物体移动和旋转的关键。2.3章节介绍了矩阵,包括其定义、加减法、乘法,以及单位矩阵和转置矩阵,矩阵在3D变换中扮演着核心角色。2.4章节讲解了欧拉角,用于描述3D旋转,而2.5章节引入了四元素(quaternions),这是一种更有效处理旋转的数学工具。
在实际编程中,3.1章节带领读者创建第一个Directx3D程序,从创建项目到编写代码,再到代码分析和编译,逐步构建一个基础的DirectX环境。3.2章节则进一步介绍了如何渲染一个三角形,这是3D图形的最小单元,涵盖了顶点、顶点缓存、Shader加载、输入布局和图元的概念,这些都是构建3D场景的基础步骤。
通过这些内容,读者可以逐步建立起对DirectX12和3D游戏开发的全面理解,为后续深入学习和实践打下坚实的基础。
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