设计模式基础与23种模式详解
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更新于2024-07-17
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"设计模式说明文档包含了设计模式的基础概念、23种设计模式的详细解释以及对这些模式的总结,包括它们的使用场景、实例和相似模式的对比。文档源于设计模式在建筑领域的应用,由克里斯托夫·亚历山大引入,并在软件工程界由‘四人组’的著作《设计模式:可复用面向对象软件的基础》中得到广泛认可。设计模式是解决常见软件设计问题的模板,是代码设计经验的结晶。"
设计模式是软件开发中的重要概念,它源于建筑学,由建筑师克里斯托夫·亚历山大在其著作中首次提出。1990年代,设计模式的概念被引入软件工程,尤其是1995年“四人组”的经典著作《设计模式:可复用面向对象软件的基础》的出版,使得设计模式成为软件设计的基石。
设计模式不是具体的代码或库,而是一种描述在特定情况下,如何解决常见设计问题的标准方法。它们是经过验证的解决方案,可以作为模板,根据具体项目的需求进行调整和应用。设计模式分为三个主要类别:创建型模式(如单例模式、工厂模式)、结构型模式(如适配器模式、装饰器模式)和行为型模式(如观察者模式、策略模式)。
设计模式的意义在于它们提供了一种通用的语言和框架,使开发者能够更有效地沟通和重用代码。它们帮助降低系统的复杂性,提高代码的可读性和可维护性。每个模式都针对特定问题,例如,单例模式确保一个类只有一个实例,而工厂模式提供了一种创建对象的方式,而无需指定具体类。
23种经典设计模式包括:
1. 单例模式(Singleton):保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
2. 工厂模式(Factory):为创建对象提供一个接口,但让子类决定实例化哪一个类。
3. 抽象工厂模式(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而不必指定它们的具体类。
4. 建造者模式(Builder):将复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
5. 原型模式(Prototype):通过复制已有对象创建新对象。
6. 适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口。
7. 桥接模式(Bridge):将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立变化。
8. 装饰模式(Decorator):动态地给对象添加一些额外的职责。
9. 外观模式(Facade):为子系统提供一个统一的接口,简化客户端的使用。
10. 享元模式(Flyweight):使用共享对象,有效地支持大量细粒度的对象。
11. 组合模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。
12. 责任链模式(Chain of Responsibility):避免对象间耦合,将请求沿链传递,直到找到处理者。
13. 命令模式(Command):将请求封装为一个对象,以便使用不同的请求、队列请求或支持可撤销操作。
14. 解释器模式(Interpreter):给定一种语言,定义它的文法表示,并提供一个解释器来处理这种语言。
15. 迭代器模式(Iterator):提供一种方法顺序访问聚合对象的元素,而又不暴露其底层表示。
16. 中介者模式(Mediator):定义一个中介对象来简化原本复杂的对象间交互。
17. 备忘录模式(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获对象的内部状态,并可以在对象需要时恢复。
18. 观察者模式(Observer):定义对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。
19. 访问者模式(Visitor):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。
20. 状态模式(State):允许对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。
21. 策略模式(Strategy):定义一系列算法,并将每一个算法封装起来,使它们可以互相替换。
22. 模板方法模式(Template Method):在抽象类中定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中。
23. 组合模式(Template Method):定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中。
理解并熟练应用这些设计模式,对于提升软件设计的质量和效率具有重要意义。在实际开发中,根据项目的具体需求选择合适的设计模式,可以显著改善代码的结构和可扩展性。同时,设计模式也是面试和评估开发者技能的重要参考。
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jackie-cs
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