纯C语言实现的OpenGL gITF模型加载库

版权申诉
0 下载量 56 浏览量 更新于2024-12-11 收藏 43KB ZIP 举报
gltf(GL Transmission Format)是一种开放标准,用于传递3D模型和场景,它是为WebGL和OpenGL ES设计的,目的是让艺术家能够更轻松地创作3D内容,并让开发者更容易地在应用程序中使用这些内容。glTF格式文件通常后缀为.glb或.gltf,其中.glb是二进制格式,而.gltf是JSON格式。由于其紧凑性和高效性,glTF格式正在成为3D图形和Web3D应用的首选格式。 cgltf-master库被归类为stb类单头文件库。stb类库是一系列由Sean T. Barrett开发的单头文件库,它们被设计为易于使用并且小巧,通常只需要一个头文件和一个源文件即可使用。这些库的另一个特点是它们通常不依赖于任何外部的第三方库,这使得它们在嵌入式系统和资源受限的环境中非常有用。使用cgltf-master库时,开发者可以很简单地通过包含一个头文件(通常命名为cgltf.h)来使用库中的功能,无需链接额外的库或执行复杂的配置。 在描述中提及该库的使用非常简单。这意味着该库提供了简洁的API,允许开发者快速加载和解析gltf模型文件。该库将处理文件读取、解析JSON和二进制数据、以及处理模型中的各种资源(如纹理、材质和网格数据)。 对于使用OpenGL进行图形渲染的开发者来说,cgltf-master库是一个非常有价值的工具。OpenGL是一个跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API),它被用于渲染2D和3D矢量图形。利用cgltf-master库,开发者可以轻松地将glTF模型集成到OpenGL应用程序中,无需深入理解glTF文件格式的复杂性。 此外,cgltf-master库的纯C语言实现意味着它可以在多种平台上使用,包括Windows、Linux、macOS、嵌入式设备以及移动平台。它的可移植性和轻量级特点使其成为在资源受限的系统上进行3D图形开发的理想选择。 该库可能支持glTF的最新版本,包括glTF 2.0,该版本包含了许多改进,如支持物理基础渲染(PBR)、动画、以及可扩展的材质系统等,这使得3D艺术家和开发者能够创建更加丰富和逼真的3D场景。 总结而言,cgltf-master库是一个对3D图形开发者非常有用的资源,它简化了glTF模型的加载和使用过程,通过提供一个易于集成和使用的单头文件库,使得开发者可以将更多的精力放在创造性和优化工作上,而不是底层的文件解析和数据处理上。"

"uniform float gltf_u_dec_texcoord_0_normConstant; uniform vec2 gltf_u_dec_texcoord_0_min; vec2 gltf_a_dec_texcoord_0; uniform float gltf_u_dec_position_normConstant; uniform vec3 gltf_u_dec_position_min; vec3 gltf_a_dec_position; precision highp float; uniform mat4 u_modelViewMatrix; uniform mat4 u_projectionMatrix; #ifdef APPLY_FLATTEN uniform sampler2D gltf_flattenTexture; uniform vec4 gltf_flattenBounds; uniform mat4 gltf_flattenRenderMatrix; uniform mat4 gltf_flattenInverseRenderMatrix; uniform float gltf_flattenHeight; #endif attribute vec3 a_position; attribute vec2 a_texcoord_0; varying vec2 v_texcoord_0; void gltf_decoded_POSITION() { vec3 weightedPosition = gltf_a_dec_position; vec4 position = vec4(weightedPosition, 1.0); position = u_modelViewMatrix * position; gl_Position = u_projectionMatrix * position; #ifdef PICK_VERTEX gl_PointSize = 1.0; #endif #ifdef APPLY_FLATTEN vec4 positionRelative = gltf_flattenInverseRenderMatrix * position; vec2 flattenBoundsDimension = gltf_flattenBounds.zw - gltf_flattenBounds.xy; vec2 texCoord = (positionRelative.xy - gltf_flattenBounds.xy) / flattenBoundsDimension; bool outOfBounds = texCoord.x > 1.0 || texCoord.x < 0.0 || texCoord.y > 1.0 || texCoord.y < 0.0; vec4 color = texture2D(gltf_flattenTexture, texCoord); if(!outOfBounds && abs(color.r - 1.0) < 0.1) { positionRelative.z = gltf_flattenHeight + sin(positionRelative.z) * 0.1; gl_Position = u_projectionMatrix * gltf_flattenRenderMatrix * positionRelative; } #endif v_texcoord_0 = gltf_a_dec_texcoord_0; } void gltf_decoded_TEXCOORD_0() { gltf_a_dec_position = gltf_u_dec_position_min + a_position * gltf_u_dec_position_normConstant; gltf_decoded_POSITION(); } void main() { gltf_a_dec_texcoord_0 = gltf_u_dec_texcoord_0_min + a_texcoord_0 * gltf_u_dec_texcoord_0_normConstant; gltf_decoded_TEXCOORD_0(); } "

158 浏览量