Unreal Engine 4 光照与阴影深度解析
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更新于2024-09-07
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"该文档详细介绍了Unreal Engine 4中的光照系统,包括光的基本类型、阴影处理、Lightmass以及相关的光照技术,如Lightmap、MeshDistanceField和Indirect Light Cache等。"
在Unreal Engine 4 (UE4)中,光照系统是游戏和虚拟场景真实感的关键组成部分。此文档主要探讨了UE4中光与影的各个方面,以便开发者能够创建更加逼真的环境。
首先,UE4的光源分为两大类:直接光和间接光。直接光是动态的,可实时改变颜色和亮度,通常由Movable和Stationary类型的灯光产生。间接光则是静态的,主要由Static灯光、自发光材质和Stationary灯光经过Lightmass处理后产生,它包括反射效果,尽管动态天光的反射属于直接光。
阴影也有直接光阴影和间接光阴影之分。直接光阴影与光源同步变化,而间接光阴影可以是烘焙后的静态阴影贴图,或由Indirect Light Cache (ILC) 和Visible Light Maps (VLM) 动态生成。阴影的计算速度和质量可以通过MeshDistanceField技术提升,该技术存储了物体表面到最近距离的信息,有助于加速阴影追踪并产生柔和的边缘效果。
Lightmass是UE4中的光照烘焙工具,用于生成静态光照信息。它生成的Lightmap是一个高动态范围(HDR)图像,包含灯光的方向信息。Stationary灯光烘焙完成后还会生成Shadowmap,如果存在Stationary天光,还将有SkyOcclusionMap来记录曲面的弯曲信息。在展开UV时,需要注意MinLightmapResolution和LightmapResolution的关系,以避免光照贴图的像素匹配问题。
Lightmass的其他设置,如LightmassPortals,可以提升Lightmap的质量,而LightScenarios则允许静态光的变化。此外,球形谐波(SH)是一种用于编码非直射光信息的技术,类似于低分辨率的立方体贴图,其精度取决于编码的频带数量。
理解和掌握UE4的光照系统对于创建具有复杂光影效果的沉浸式环境至关重要。通过调整各种光照参数和利用Lightmass、MeshDistanceField和ILC等技术,开发者能够实现更高效且视觉上令人满意的渲染效果。
2024-09-01 上传
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