Unity3D实现镜头景深效果详解(一)

需积分: 0 0 下载量 66 浏览量 更新于2024-08-04 收藏 79KB DOCX 举报
该资源是关于在Unity3D中实现镜头景深效果的教程,主要通过自定义Shader来完成。文章分为两部分,第一部分介绍了基础的实现思路和部分代码。 在Unity3D中,镜头景深效果是指模拟真实摄影机的焦距、光圈大小等因素,使得图像中的某些区域呈现清晰,而其他区域变得模糊,以此增加场景的深度感和视觉吸引力。这种效果通常用于突出游戏或应用中的关键元素,让玩家或用户能更集中地关注到重点。 在提供的代码中,可以看到一个名为"RenderDOFFactor"的隐藏Shader,这是实现镜头景深效果的关键。Shader由多个部分组成,包括Properties、CGINCLUDE、结构体定义和片段着色器。 Properties部分定义了Shader的可调整属性,如>MainTex(基纹理)和_Cutoff(剪切阈值),这允许在Unity编辑器中进行交互式调整。 CGINCLUDE部分包含了一些通用的辅助函数和结构体定义,例如v2f和v2f_uv,它们分别表示顶点着色器和片段着色器的输出结构,包含位置坐标、纹理坐标和深度信息。其中,_FocalParams用于存储焦距等相关参数,DOFFactor函数则是计算景深模糊程度的核心算法。 DOFFactor函数根据场景中的物体距离与焦距的关系计算模糊程度。它首先获取物体距离焦点的距离(fromFocal),然后根据这个距离和设定的范围(invRange)来计算模糊因子。如果物体位于焦点前方,距离会被放大4倍,以模拟浅景深效果。最后,使用saturate函数限制结果在0-1之间,确保结果有效。 在片段着色器(frag)中,通过调用DOFFactor函数并结合纹理采样,可以得到最终的颜色输出。片段着色器有两版,一版直接使用深度信息(v2f_i),另一版则额外考虑了纹理 alpha 值的剪切(v2f_uv),确保只有透明度高于_Cutoff阈值的部分才会参与景深效果的计算。 这些Shader代码片段展示了如何在Unity3D中利用自定义图形管道实现镜头景深效果。开发者可以根据需求调整_FocalParams和_Cutoff等参数,以达到期望的视觉效果。此外,为了完整实现镜头景深,还需要在Unity中配置Camera组件,设置相关的后期处理效果,以及可能的光照和材质调整,以确保整体效果的一致性和质量。