Unity3D实现镜头景深效果详解
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更新于2024-08-04
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"实现镜头景深效果2 - Unity3D脚本与插件"
在Unity引擎中,镜头景深效果是一种模拟真实相机深度感知的技术,它可以让画面中的某些区域显得清晰,而其他区域变得模糊,从而突出焦点。这篇内容是关于如何在Unity中实现这种效果的第二部分。通过自定义Shader,我们可以控制场景中不同距离的对象的模糊程度,以创建出更加逼真的视觉体验。
首先,我们看到Shader的定义`Shader"Hidden/RenderDOFFactor"`,这个隐藏的Shader用于处理景深效果。在Shader中,`Properties`块定义了可以被用户在Inspector面板中调整的属性,例如`_MainTex`是一个基础纹理,类型为2D,初始值为白色;`_Cutoff`定义了一个切割阈值,类型为float,默认值为0.5。
接着,`CGINCLUDE`段包含了在所有后续SubShaders中会用到的帮助代码。`v2f`和`v2f_uv`是结构体,用于存储顶点着色器到片段着色器之间的数据,包括位置、纹理坐标和深度信息。`_FocalParams`是一个统一的浮点四元组,用于存储焦距等参数,`DOFFactor`函数计算当前像素距离焦平面的距离与模糊程度的关系。
`DOFFactor`函数是计算景深的关键。它根据像素的深度(z值)与焦距的相对位置来决定模糊程度。如果像素距离焦平面更远或更近,函数将返回一个较大的值,导致该像素更模糊。`_FocalParams.x`表示焦距,`_FocalParams.w`是一个反向范围,用于控制模糊的渐变。
在Shader的`SubShader`部分,有两个片段着色器(`frag`和`frag_uv`),它们分别处理不带纹理坐标和带纹理坐标的片段。在每个片段着色器中,首先获取纹理颜色,然后使用`clip`函数剪裁掉透明度低于阈值 `_Cutoff` 的部分,最后调用`DOFFactor`函数,根据深度计算模糊级别,并将其作为最终颜色返回。
`Category`部分定义了Shader的行为,比如禁用雾效果(`Fog{ModeOff}`)以及指定Shader应用于不透明物体(`SubShader`)。
通过这种方式,Unity的自定义Shader可以模拟真实的镜头景深效果,让游戏或应用的视觉呈现更加专业和生动。用户可以通过调整Shader中的参数,如焦距、切割阈值等,来控制景深的强度和焦点位置,从而实现各种不同的视觉风格。
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贼仙呐
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