OpenGL 显示列表技术实现及帧频显示功能

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0 下载量 6 浏览量 更新于2024-11-13 收藏 14.72MB RAR 举报
资源摘要信息:"OpenGL 显示列表是一种用于优化OpenGL图形性能的技术。" OpenGL显示列表是OpenGL中用于提高图形渲染效率的一种技术,通过将一系列OpenGL命令预编译存储在GPU中,来加速图形的绘制。在需要重复使用这些命令时,可以通过调用显示列表来代替直接执行每个绘图命令,从而显著减少CPU的负担,提升渲染性能。显示列表特别适用于那些不会变化或很少变化的图形绘制命令。 在OpenGL中,显示列表的使用涉及到创建、编辑和执行显示列表的过程。首先是创建一个显示列表,可以通过glNewList函数创建一个新的显示列表,指定一个唯一标识符,并指定是否立即开始记录命令。在记录期间,所有发送到OpenGL的绘图命令都不会立即执行,而是被存储在刚刚创建的显示列表中。 完成显示列表的命令记录后,需要使用glEndList函数来结束记录,此时OpenGL会编译这些命令并优化,存储在GPU内存中,以便之后能够快速执行。如果需要修改已经创建的显示列表,可以使用glCallList函数调用显示列表。使用glCallList函数时,只需传入之前创建的显示列表的标识符,OpenGL就会按照预存储的命令序列执行绘制操作。 显示列表非常适合应用于渲染场景中那些不经常改变的元素,如静态的背景、UI元素等。由于显示列表的这些特性,它在游戏和实时图形应用中特别有用,可以减少渲染的延迟和提高帧率。 标题中提到的"加速图形绘制"和"运行时可显示帧频",指的是通过使用显示列表可以提升图形绘制的效率,进而提高应用程序在运行时的帧频表现。帧频是衡量图形性能的重要指标之一,更高的帧频意味着更流畅的动画和交互效果。通过减少图形渲染的CPU开销,应用程序可以更频繁地更新画面,提高用户的体验。 标签中的"list", "opengl", "opengl_list", "opengl_显示列表",这些都是与OpenGL显示列表相关的关键词,它们指出了该资源与OpenGL显示列表技术的紧密关联,并指示出该资源可能涉及OpenGL显示列表的创建、管理和优化等操作。 最后,文件名称列表中的"A4_显示列表"可能指的是与OpenGL显示列表相关的教学材料、示例代码、实验报告或者是该技术的某个具体应用场景。这个文件名称暗示了该文件可能是针对显示列表技术的第A4部分的文档,强调了显示列表在OpenGL图形编程中的重要性。 在实际应用中,开发者需要根据图形绘制任务的需求来判断使用显示列表是否合适。由于OpenGL的版本不断更新,某些新的OpenGL版本可能推荐使用着色器等现代技术来替代显示列表,以获得更好的性能和灵活性。因此,在使用显示列表时,开发者还应当注意保持对OpenGL新技术的了解和学习,以便做出最合适的技术选择。

import pygame from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLU import * def load_obj(filename): vertices = [] faces = [] texcoords = [] with open(filename, 'r') as f: for line in f: if line.startswith('#'): continue values = line.split() if not values: continue if values[0] == 'v': if len(values) == 4: vertices.append(list(map(float, values[1:4]))) elif len(values) == 3: texcoords.append(list(map(float, values[1:3]))) elif values[0] == 'f': face = [] texcoord_face = [] for face_str in values[1:]: vertex_index, texcoord_index, _ = face_str.split('/') face.append(int(vertex_index)) texcoord_face.append(int(texcoord_index)) faces.append(face) texcoords.append(texcoord_face) return vertices, faces, texcoords def draw_obj(filename, tex_id): vertices, faces, texcoords = load_obj(filename) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id) glBegin(GL_TRIANGLES) for face, texcoord_face in zip(faces, texcoords): for vertex_index, texcoord_index in zip(face, texcoord_face): glVertex3fv(vertices[vertex_index - 1]) glTexCoord2fv(texcoords[texcoord_index - 1]) glEnd() pygame.init() display = (800, 600) pygame.display.set_mode(display, pygame.DOUBLEBUF | pygame.OPENGL) gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), 0.1, 50.0) glTranslatef(0.0, 0.0, -5) tex_surface = pygame.image.load('texture.jpg') tex_data = pygame.image.tostring(tex_surface, 'RGB', 1) tex_id = glGenTextures(1) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id) glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, tex_surface.get_width(), tex_surface.get_height(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, tex_data) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR) while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() quit() glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT) draw_obj('model.obj', tex_id) pygame.display.flip() pygame.time.wait(10)

2023-06-06 上传