传球游戏与动态规划解析

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"传球游戏-信息学奥赛动态程序设计" 在这个问题中,我们面对的是一个经典的动态规划问题,源自于信息学奥林匹克竞赛。题目描述了一个传球游戏,n个同学围成一个圆圈,球从某一个同学(例如小蛮)开始传递,每次可以传给左右任意一个同学,目标是找出在经过m次传递后球能回到小蛮手中的不同方法数。 动态规划是一种用于解决最优化问题的方法,它通过分阶段决策并记录每个阶段的最佳状态来逐步构建全局最优解。在这个传球游戏中,我们可以把每一次传球看作一个阶段,每个同学有两种可能的选择(向左或向右传球),所以问题的核心是找到所有可能的传球序列,使得经过m次传球后球回到起点。 基础概念: 1. **状态**:在这个问题中,状态可以定义为当前球所在的同学位置和已经传递的次数。用 (i, j) 来表示球在第 i 位同学手中且已经传递了 j 次。 2. **状态转移方程**:我们需要找到从一个状态转移到另一个状态的规则。如果球在第 i 位同学手中,那么下一次传球后,球要么在 i-1 位要么在 i+1 位(假设圆圈可以连续)。因此,状态转移方程可以表示为 f[i][j] = f[i-1][j-1] + f[i+1][j-1],其中 f[i][j] 表示球在第 i 位同学手中且已经传递了 j 次的方案数。 基础题型: 在动态规划的实践中,通常会遇到基础题型,如斐波那契数列、最长公共子序列等。这些题型往往具有明显的最优子结构和重叠子问题。传球游戏的问题就具有这两个特性,因为每一阶段的最优解可以通过组合前一阶段的解得出,并且在计算过程中会重复计算一些子问题。 综合题型: 在实际竞赛中,动态规划问题可能会更加复杂,涉及多个变量和约束。这个问题虽然相对简单,但仍然展示了动态规划如何应用于解决实际问题。通过构建二维数组,我们可以存储每个状态的解,避免重复计算,最终得到球回到起点的方案总数。 在具体实现时,我们需要初始化边界条件,例如 f[0][0] = 1(球在起点,没传递过),然后按照状态转移方程逐步填充数组,直到计算出 f[n][m] 的值,这就是最终答案。 在上述代码片段中,我们看到了动态规划的二维数组表示,例如 `h` 和 `v` 数组,它们可能用于存储不同阶段的状态信息。数组的维度和大小根据问题的具体规模进行调整。代码中的 `(3,3)` 可能表示某个子问题的解决方案,而 `0, 2, 1, 3` 等数字可能是对应状态的解或路径长度。 这个传球游戏是一个典型的动态规划问题,通过构建状态和状态转移方程,我们可以有效地计算出满足条件的传球方法数。在实际编程解题时,还需要注意处理数组的边界条件和防止超出范围的访问。