Unity ShaderGraph全面节点解析:从基础到几何
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更新于2024-06-18
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Unity ShaderGraph是Unity引擎中强大的材质编程工具,它允许用户通过图形化界面构建自定义的着色器节点,从而实现更复杂和高效的视觉效果。本文将详细介绍ShaderGraph中的关键节点类型及其功能,帮助Unity Technical Artist(TA)更好地理解和利用这些节点来创作高质量的游戏资源。
首先,我们来看Input(输入)部分。这部分提供了多种数据输入,便于节点间的数据传递:
1. Basic(基本)节点:
- Boolean(布尔):用于生成一个布尔值,这对于条件控制和逻辑判断非常有用。
- Color(颜色):输出预设的颜色值,可以用于设置纹理的颜色或光照效果。
- Constant(常量):提供一些常用的数学常数,如π、TAU、黄金比例、自然常数e和根号2,方便在计算过程中引用。
- Integer(整型):用于输出整数值,适合计数或者整数运算。
- Slider(滑块):可调整的数值输入,用于动态设置参数范围。
- Time(时间):获取当前时间、时间相关的函数(如正弦和余弦)以及帧间隔,用于动画和时间同步。
- Vector1-Vector4(向量):提供一维到四维向量的输出,Vector1等同于float,适用于处理空间坐标和向量操作。
2. Geometry(几何)节点:
- BitangentVector(顶点切线向量):针对网格提供双切线向量,有助于处理法线和纹理贴图方向。
- NormalVector(法向量):获取网格顶点或片段的法线信息,对于光照和阴影效果至关重要。
- Position(位置):提供网格顶点的绝对位置,对于粒子系统和碰撞检测很有用。
- ScreenPosition(屏幕位置):计算网格在屏幕上的位置,可用于UI定位和屏幕空间效果。
- TangentVector(切向量):用于纹理贴图的TBN(Tangent-Bitangent-Normal)空间,确保贴图方向正确。
- UV(UV坐标):提供网格的UV坐标,用于纹理映射和UV变换。
这些节点是ShaderGraph的基础组成部分,理解它们的用途和工作方式对于创建复杂的光照、纹理和动画效果至关重要。熟练掌握这些节点的使用,能够极大地提升你在Unity中的艺术表现力和效率。通过组合和连接这些节点,技术艺术家可以实现从简单的颜色修改到高级的全局光照模拟等各种视觉效果。
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