Unity Shader Graph 2021 节点使用说明
时间: 2024-05-25 21:11:18 浏览: 166
Unity Shader Graph 是一种可视化的编程工具,用于创建着色器。Shader Graph 通过将节点连接起来来构建着色器。每个节点都代表着一个特定的功能,当它们连接起来时,它们一起构成了一个完整的着色器。
以下是一些常用的节点及其用途:
1. Master Node:着色器图形的入口点,控制整个着色器的输出。
2. Texture 2D Node:用于加载纹理贴图。
3. Sample Texture 2D Node:用于采样纹理贴图并输出颜色。
4. Constant Node:用于输出常量值,例如颜色、向量等。
5. Lerp Node:用于进行线性插值计算,例如在两个颜色之间进行混合。
6. Multiply Node:用于将两个值相乘,例如将颜色与一个数值相乘。
7. Add Node:用于将两个值相加,例如将两个颜色进行混合。
8. Split Node:用于将向量拆分成其 X、Y、Z 或 W 分量。
9. Combine Node:用于将向量的 X、Y、Z 和 W 分量组合成一个向量。
10. Time Node:用于输出时间信息,例如当前时间、时间缩放等。
以上是一些常用的节点,还有很多其他的节点可以使用。在创建着色器时,可以根据需要选择相应的节点进行连接。
相关问题
unity shadergraph 反转节点
### 如何在 Unity Shader Graph 中实现或使用反转节点
在 Unity 的 Shader Graph 工具中,可以利用内置的 `Flip` 节点来轻松实现数据的反转功能。此工具允许开发者快速构建着色器逻辑而无需编写 HLSL 代码。
#### 使用 Flip 节点进行简单反转操作
当涉及到简单的数值或者颜色通道的反转时,可以直接拖拽 `Flip` 节点至工作区并连接相应的输入输出端口[^4]。例如:
- 对于单个浮点数的取反运算,只需将该数值作为输入链接到 `Flip` 节点;
- 若要对 RGB 颜色执行整体上的色彩反转,则可把颜色变量传递给 `Flip` 节点,在某些情况下这能帮助创造出类似于底片的效果。
如果需要更复杂的自定义反转行为,比如仅针对某个特定的颜色通道做单独处理或是基于条件判断来进行部分反转的话,可以通过组合其他类型的节点如 `Split`, `Combine` 来达成目的。
```csharp
// 假设有一个名为 "ColorInversion" 的函数用于描述颜色反转过程
float4 ColorInversion(float4 color)
{
float r = 1.0f - color.r;
float g = 1.0f - color.g;
float b = 1.0f - color.b;
return float4(r,g,b,color.a);
}
```
对于更加高级的应用场景,例如想要根据纹理贴图的内容动态决定哪些像素应该被反转显示,那么就需要引入额外的控制流结构以及更多的艺术创作空间[^3]。
unity shadergraph 玉石节点
### 关于 Unity Shader Graph 中的玉石节点
在 Unity 的 Shader Graph 工具中,玉石节点并不是内置的标准节点之一。然而,可以通过自定义节点来实现玉石材质的效果。玉石材料通常具有独特的光学特性,如半透明效果、次表面散射等。
为了创建玉石效果,在 Shader Graph 中可以组合多个节点以模拟这些属性:
1. **Base Color (基础颜色)**
使用 `Color` 节点设置玉石的基础色调。这通常是绿色调或其他自然矿物的颜色[^3]。
2. **Subsurface Scattering (次表面散射)**
实现玉石特有的透光性和内部光线传播效果。虽然 Shader Graph 没有直接提供此功能,但可通过调整 `Translucency` 或者引入第三方资源包中的高级光照模型来近似该效果[^4]。
3. **Normal Map (法线贴图)**
应用细节纹理使表面看起来更加真实。通过导入高质量的法线贴图并连接到 Normal 输入端口上增强视觉表现力[^5]。
4. **Roughness & Metallic Maps (粗糙度和金属度贴图)**
控制反射特性的参数对于再现不同类型的玉质感至关重要。较低的 Roughness 值配合非金属设定能够很好地模仿抛光后的光滑感[^6]。
下面是一个简单的代码片段展示如何配置一个基本的玉石材质:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEditor.ShaderGraph;
public class JadeMaterial : MonoBehaviour {
public void CreateJadeShader() {
var graph = new MaterialGraph();
// Add base color node
var baseColorNode = graph.AddNode(new ColorNode { value = Color.green });
// Configure translucency or use custom subsurface scattering logic here
// Apply normal map texture
Texture2D normalMapTexture = Resources.Load<Texture2D>("jade_normal");
var normalMapNode = graph.AddNode(new SampleTexture2DNode(normalMapTexture));
// Set roughness and metallic properties
float roughnessValue = 0.1f; // Smooth surface
bool isMetallic = false;
// Connect nodes together...
}
}
```
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