Unity Shader Graph 2021 节点使用说明
时间: 2024-05-25 13:11:18 浏览: 17
Unity Shader Graph 是一种可视化的编程工具,用于创建着色器。Shader Graph 通过将节点连接起来来构建着色器。每个节点都代表着一个特定的功能,当它们连接起来时,它们一起构成了一个完整的着色器。
以下是一些常用的节点及其用途:
1. Master Node:着色器图形的入口点,控制整个着色器的输出。
2. Texture 2D Node:用于加载纹理贴图。
3. Sample Texture 2D Node:用于采样纹理贴图并输出颜色。
4. Constant Node:用于输出常量值,例如颜色、向量等。
5. Lerp Node:用于进行线性插值计算,例如在两个颜色之间进行混合。
6. Multiply Node:用于将两个值相乘,例如将颜色与一个数值相乘。
7. Add Node:用于将两个值相加,例如将两个颜色进行混合。
8. Split Node:用于将向量拆分成其 X、Y、Z 或 W 分量。
9. Combine Node:用于将向量的 X、Y、Z 和 W 分量组合成一个向量。
10. Time Node:用于输出时间信息,例如当前时间、时间缩放等。
以上是一些常用的节点,还有很多其他的节点可以使用。在创建着色器时,可以根据需要选择相应的节点进行连接。
相关问题
Unity 之 ShaderGraph 分离节点
在ShaderGraph中,我们可以将节点分离到不同的子图中,以便更好地组织和管理复杂的着色器。以下是分离节点的步骤:
1. 创建一个新的子图。在ShaderGraph窗口中,右键单击并选择“Create Sub Graph”。
2. 将要分离的节点拖动到子图中。选择要分离的节点,然后将其拖动到新创建的子图中。
3. 在主图中创建一个Sub Graph节点。在主图中,选择一个节点,右键单击并选择“Add Node->Sub Graph”。
4. 将Sub Graph节点连接到子图。将Sub Graph节点拖动到子图中,然后连接到需要分离的节点。
5. 在子图中编辑节点。双击子图节点以打开子图编辑器,并编辑节点。
6. 返回主图并连接Sub Graph节点。编辑子图后,返回主图并将Sub Graph节点连接到其他节点。
通过分离节点,我们可以更好地组织和管理着色器,使其更易于维护和修改。
unity shadergraph
Unity ShaderGraph是Unity引擎中的一个可视化着色器编辑工具。它允许开发者使用节点图形方式创建高度可定制的着色器效果,而无需编写复杂的代码。
使用ShaderGraph,您可以通过将各种节点连接起来来定义着色器的输入和输出。这些节点可以执行各种操作,例如纹理采样、数学运算、颜色混合等。您可以通过调整节点的属性和参数来调整着色器的外观和行为。
ShaderGraph提供了一种直观且可视化的方式来创建着色器,使得即使对于没有深入了解着色器编程的开发者来说,也能够轻松地创建复杂的着色器效果。它还支持实时预览,让您可以即时看到编辑的结果。
总的来说,Unity ShaderGraph是一个强大的工具,使开发者能够以可视化方式创建自定义的着色器效果,从而提升游戏或应用程序的视觉质量和表现力。
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