Unity游戏存档框架详解与关键接口设计
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更新于2024-08-29
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在Unity中实现游戏存档框架是一项关键任务,尤其是在处理大量不同类型的游戏对象时。本文档介绍了如何设计一个基础的存档框架,以支持不同类型的可存档对象(如Unit、Inventory和Item)。重点在于ISavable接口,它是存档的核心,用于标识对象可被存档以及其数据类型和数据容器类型。
ISavable接口定义了存档的基本属性和方法:
1. **Id**: 一个整型字段,用于唯一标识每个可存档对象,通过`get`和`set`方法获取和设置。
2. **DataType**: 表示对象的实际数据类型,`get`方法用于获取。
3. **DataContainerType**: 定义了对象数据应该如何存储,作为另一个`Type`类型的字段,`get`方法同样用于获取。
4. **Read** 和 **Write** 方法:分别用于读取和写入存档数据,`object data`参数表示存档数据对象。
ISavableContainer接口提供了一组ISavable对象的容器,方便管理和遍历:
```csharp
public interface ISavableContainer {
IEnumerable<ISavable> Savables { get; }
}
```
IId接口是专门用于带有Id的对象,简化了Id的管理:
```csharp
public interface IId {
uint Id { get; set; }
}
```
`SaveEntity`是一个关键的 MonoBehaviour 类,它被添加到需要存档的游戏对象上。这个类负责保存和加载操作:
- **Save**: 接受一个SaveDataContainer对象,遍历GameObject上的所有ISavable对象,根据DataContainerType匹配,并创建一个新的IId实例,将对象的Id复制到新实例,然后调用`Write`方法存入数据到指定的容器中。
- **Load**: 同样使用SaveDataContainer,遍历并加载存档数据到对应的ISavable对象上。
值得注意的是,这个框架强调的是基础逻辑和接口设计,实际应用中可能需要优化性能,比如使用更高效的数据序列化库(如BinaryFormatter或JsonUtility),针对不同类型的数据使用不同的序列化策略,以及考虑并发和错误处理等问题。然而,这个框架为游戏存档提供了坚实的基础,可以根据具体需求进行扩展和定制。
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