DirectX9入门:3D游戏编程基础教程
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更新于2024-09-29
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"《DirectX9 3D游戏程序设计入门》是一本引导读者进入3D游戏编程领域的书籍,特别关注使用DirectX 9.0进行互动3D计算机图形编程。作者Frank Luna在2003年由Wordware Publishing出版了这本388页的著作。书中附带的代码示例可以从指定的链接下载。该书的部分章节由翁云兵和天兵进行了翻译,旨在帮助初学者理解DirectX 9和3D游戏开发的基础知识。虽然未经作者正式授权,但翻译版本仅供个人学习参考,不得用于商业用途。"
在3D游戏程序设计中,数学知识是必不可少的基石。本书的第一部分详细介绍了数学预科知识,包括:
1. **三维空间中的向量**:向量是3D空间中的一个重要概念,用于表示方向和大小。它们在3D游戏编程中用于表示位置、速度、方向等。
2. **向量相等**:讨论如何判断两个向量是否相等,即它们的各个分量是否对应相等。
3. **向量大小(向量的模)**:计算向量的长度或模,可以使用勾股定理或向量的平方和的平方根。
4. **标准化向量**:将向量转换为单位向量,长度为1,保持其方向不变,这在计算角度和方向时非常有用。
5. **向量相加和相减**:向量的加法和减法是通过对应分量相加或相减来实现的,用于移动物体或计算相对位置。
6. **标量与向量的乘积**:标量乘以向量会改变向量的大小而不改变方向。
7. **点积**(内积):计算两个向量之间的角度,用于确定向量之间的相似性或检测垂直。
8. **叉积**(外积):产生一个新的向量,其方向垂直于原始向量,并且根据右手定则确定方向,常用于计算旋转和法线。
9. **矩阵**:矩阵是二维数组,广泛用于3D变换,如旋转、缩放和位移。
10. **矩阵运算**:包括矩阵的相等、数乘、相加、乘法、单位矩阵、逆矩阵、转置和D3DX库中的矩阵操作。
11. **基本变换**:矩阵可以表示平移、旋转和缩放,这些变换对于构建3D场景至关重要。
12. **平移矩阵**:将对象在空间中移动。
13. **旋转矩阵**:通过欧拉角或四元数实现物体的旋转。
14. **缩放矩阵**:调整物体的大小,每个轴上的缩放因子独立。
15. **综合变换**:组合多种变换,产生复杂的运动效果。
16. **向量变换函数**:如D3DX提供的函数,可以方便地应用变换到向量上。
17. **平面**:在3D空间中定义一个平面,用于切割空间或检测碰撞。
18. **点和平面的关系**:确定点是否位于平面一侧、在平面上或穿过平面。
19. **创建和标准化平面**:通过三个非共线点或法线和距离创建平面,并通过归一化确保其正常。
20. **变换平面**:应用矩阵变换到平面方程上,适应场景的变化。
21. **点到平面上最近的点**:找到从给定点到平面的最短距离。
22. **射线(可选)**:射线用于检测点击、碰撞检测和视锥体裁剪等,尽管这部分可能是选读内容。
以上内容构成了3D游戏编程的基础,帮助开发者理解和实现3D物体在屏幕上的表示和动态行为。通过学习这些概念,初学者可以逐步掌握DirectX 9的使用,为创建3D游戏奠定基础。
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