"《计算机科学概论(第11版)》中提到Direct3D的特性及使用方法,特别是Direct3D 11版本及其向下兼容性。在创建Direct3D应用时,开发者通常会针对不同的硬件特征级别选择合适的设备,以确保在不同配置的系统上都能运行。书中提到的目标设备包括D3D 11.0、D3D 10.1和D3D 10.0,如果硬件不支持,则会尝试使用WARP或引用模式。代码示例展示了如何获取窗口的客户区尺寸,并以此来设定D3D设备的渲染尺寸。此外,提到了相关驱动类型和特征级别的声明,以及Win32 API在其中的作用。"
本文档介绍了DirectX 11在游戏编程中的应用,由Allen Sherrod和Wendy Jones合著,两位作者都在游戏开发领域有着丰富的经验。书中的内容涵盖了DirectX的历史、各版本间的差异,以及为何需要DirectX。特别强调了Direct3D 11相对于DirectX 10和OpenGL 4.0的优势,并详细讲解了如何构建第一个DirectX程序,包括创建工程、添加窗口代码、初始化Direct3D组件、选择驱动类型和特征级别,以及错误处理等。
在Direct3D的使用中,特征级别是一个关键概念,它允许开发者根据硬件能力选择最适合的渲染级别。例如,D3D 11.0提供了最新的特性和功能,而D3D 10.1和10.0则提供了对旧硬件的兼容。当硬件不支持高级别的Direct3D时,程序会尝试回退到较低的特征级别,或者在WARP(Windows Advanced Rasterization Platform)或引用设备上运行,这些是软件实现的渲染路径,可以在没有硬件加速的情况下提供基本的图形功能。
清单2.6展示了如何声明驱动类型和特征级别,通过遍历不同的设备类型,可以尝试创建最适合当前系统的设备。Win32 API如GetClientRect用于获取窗口的客户区大小,这对于设置渲染目标的尺寸至关重要,因为Direct3D通常只在客户区内进行渲染。
在第二章中,作者逐步引导读者创建第一个DirectX程序,包括设置工程、编写主函数、初始化窗口、添加Direct3D库、创建设备、交换链、渲染目标视图、视口设置以及错误处理机制。这一系列步骤构成了一个基础的Direct3D应用程序框架。
第三章则可能涉及2D图形的处理,但具体细节未给出。通常,这部分会讲解如何在Direct3D中绘制2D图像,包括坐标系统、纹理映射和简单的几何形状绘制。
这个摘要提供了关于Direct3D 11编程的基本知识,包括设备选择、窗口管理、初始化流程和错误处理,为初学者提供了一个良好的起点。对于深入学习Direct3D 11的开发者,这本书将提供更全面的指导。