DirectX 10中的3D矩阵乘法解析

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"《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》是由Frank D. Luna撰写,汤毅翻译的一本关于DirectX 10交互式计算机图形编程的书籍,特别针对游戏开发。书中涵盖Direct3D基础知识、着色器编程,并分为三个主要部分:数学工具、基本Direct3D编程技术和应用Direct3D实现特殊效果。" 在矩阵乘法这一章节中,作者深入介绍了这一基础但关键的数学概念。矩阵乘法在3D图形编程中扮演着重要角色,特别是在实现点和向量的变换,以及组合一系列变换时。书中定义了矩阵乘法的具体计算方式,即两个矩阵相乘的结果是一个新的矩阵,其第i行j列的元素是原始矩阵A的第i行向量与矩阵B的第j列向量的点积。公式表示为\( C_{ij} = \sum_{k=1}^{n} A_{ik} B_{kj} \),其中A是m×n矩阵,B是n×p矩阵,C则是一个m×p矩阵。 矩阵乘法的规则要求矩阵的列数与另一矩阵的行数相等,也就是说,A的列数n必须等于B的行数,这样才能进行合法的乘法运算。如果维数不匹配,点积无法计算,矩阵乘法也就无法执行。这个原则确保了变换的连续性和一致性。 书中的例子2.3可能进一步解释了如何实际进行矩阵乘法,通过具体的数值矩阵来展示计算过程,帮助读者理解并掌握这一概念。对于学习Direct3D编程的读者来说,理解并能熟练运用矩阵乘法是至关重要的,因为它们是构建3D场景、处理几何变换、光照计算等核心功能的基础。 在《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》中,作者还强调了本书适合的读者群体,包括有一定C++编程基础,希望学习Direct3D 10的程序员,以及从其他3D API如OpenGL转而学习Direct3D 10的开发者。此外,对Direct3D 9有经验但想要了解新特性的程序员也会从中受益。在阅读本书之前,读者需要掌握一定的高等数学知识,熟悉C++和数据结构,以及Win32 API的基本操作。 书中的内容结构设计得循序渐进,每个章节的内容都建立在前一章的基础上,鼓励读者按顺序阅读以逐步深入理解Direct3D 10的相关技术。对于有经验的程序员,可以选择性阅读感兴趣的部分,但完整阅读可以帮助构建扎实的知识体系,为开发3D游戏提供必要的技能支持。通过书中介绍的技术,结合个人创造力,读者可以设想并实现各种复杂的游戏效果。