"FF15的角色和场景技术.pdf" 是一份由株式会社SQUARE·ENIX·エニ制作的文档,详细介绍了《最终幻想XV》(FINAL FANTASY XV)在角色和环境方面的制作流程、工具及面临的技术挑战。这份文档由黑坂一隆、村松瑞樹和佐々木啓光三位领头艺术家共同编撰,并由TraceYang翻译。 在角色部分,主要涵盖了以下内容: 1. **角色资源概要**:每个角色模型大约有100,000个三角面(triangles),使用了6到8种不同的材质。纹理包括基础颜色(BaseColor)、法线贴图(Normal)、金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)和遮蔽(Occlusion)等,占用大约20MB的内存(根据压缩情况可能有所不同)。角色还具有LOD(Level of Detail)系统,分为0到7段8个阶段,以适应不同距离下的视觉效果。主角Noctis有约600个骨骼关节。 2. **基于物理的渲染(PBR)**:角色的材质设计采用了物理基础的BRDF模型,使用了GGX作为法线分布函数,Schlick-Smith用于几何衰减项,菲涅尔项通过Schlick近似来实现。此外,角色的外观可以通过粗糙度和金属度进行控制,从而模拟现实世界中的扩散反射和镜面反射效果。 在角色设置部分,文档提到了: - **装配(Setup)资源概要**:这是关于如何将3D模型与游戏引擎中的动画和物理系统集成的过程。 - **装配环境介绍**:可能包括角色骨骼绑定、蒙皮权重分配、动画导入和优化等方面的详细流程。 环境部分虽然没有提供具体细节,但提到的要点包括: - **概要**:可能涉及环境的复杂性、规模和细节层次。 - **数据/工作流/工具**:可能涵盖环境建模、纹理绘制、光照设置以及使用何种工具和技术来管理这些流程。 - **问题**:可能讨论在创建大型开放世界环境时遇到的挑战和解决方案。 该文档特别适合那些对游戏开发,尤其是使用Unity或Unreal Engine感兴趣的专业人士,因为它揭示了高端游戏项目中角色和环境制作的关键技术和实践。通过学习这些内容,开发者可以提高自己的资源优化和工作效率,以实现更逼真的游戏体验。
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