OpenGL中的正交投影与应用

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"正交投影是OpenGL中的一种投影方式,用于创建一个各面都是矩形的六面体取景体积。glOrtho函数是用于设置正交投影矩阵的关键命令,参数分别为左、右、底、顶、近裁剪面和远裁剪面,通过这个函数可以定义视口在三维空间中的范围。OpenGL是一个跨平台的图形库,提供包括图元生成、几何变换、投影在内的图形显示功能。它包含OpenGL库、OpenGL实用库和OpenGL辅助库三个部分,支持客户机/服务器模式,并具有良好的硬件无关性,确保了代码的移植性。在OpenGL的工作流程中,首先构建几何对象,然后进行视角选择和光照计算,最后通过光栅化将这些信息转化为屏幕上的像素图像。" 在深入讲解OpenGL的正交投影之前,我们先了解一下OpenGL的基础。OpenGL是一个开放的图形库,它允许开发者创建复杂的三维图形,具有光照、纹理、透明等效果,且不依赖特定的软硬件平台。它的核心部分是OpenGL库,提供了115个基本函数,以“gl”开头,如glColor3f()和glTranslate3f(),用于实现基本的图形绘制和几何变换。 OpenGL实用库(glu)提供了额外的43个函数,以“glu”开头,如gluPerspective(),这些函数帮助处理更高级的图形任务,如创建透视投影。而OpenGL辅助库(aux)包含31个函数,以“aux”开头,如auxInitWindow(),主要负责窗口管理和初始化等辅助功能。 正交投影在OpenGL中的应用,主要通过glOrtho()函数来实现。此函数定义了一个从近裁剪面到远裁剪面的平行投影空间,其参数分别表示视口在X轴、Y轴和Z轴上的边界。例如,glOrtho(-1, 1, -1, 1, -1, 1)会创建一个-1到1范围内,前后距离为1的正交投影视窗。这在绘制2D图形或者需要等比例缩放的3D图形时非常有用,因为正交投影不会因距离的改变而改变物体的大小。 在OpenGL的工作流程中,首先需要构建几何模型,定义点、线和多边形等基本元素。接着设置观察位置和方向,这会影响到物体在屏幕上的显示。然后,应用光照模型计算物体表面的颜色,考虑到光照条件和纹理映射。最后一步是光栅化,即将这些几何和颜色信息转换为屏幕上的像素,这一过程包括了坐标映射、裁剪、隐藏面消除等步骤,最终形成我们在屏幕上看到的图像。 正交投影在OpenGL中是实现二维或等比例显示的重要手段,而OpenGL作为一个强大的图形库,不仅提供了丰富的图形处理功能,还具有跨平台的特性,极大地推动了三维图形学在各个领域的应用。